着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
是否有办法优化下一个算法使其更快,即使只是小幅提高速度? const mat3 因子 = mat3(1.0, 1.0, 1.0, 2.112, 1.4, 0.0, 0.0, 2.18, -2.21); vec3 计算...
我想为场景添加雾。但我不想根据片段与相机的距离向片段颜色添加雾,而是想采用更现实的方法。我想计算距离,...
我在 Phaser 游戏中遇到着色器问题。我已将着色器应用为后期管道,希望它能够以水效果覆盖整个屏幕。但是当我移动我的角色时,...
使用Unity 2022.3.40f1和URP。 我正在尝试使用计算着色器中的深度缓冲区来实现遮挡剔除。 我不知道这里出了什么问题,但我的代码只适用于场景摄像头......
我创建了一个简单的颜色交换着色器,然后从中创建了一个材质。现在,我想看看编辑模式下的效果。 但是,我收到以下错误: 实例化材质...
WebGL URP 材质在构建时呈粉红色,但在编辑器中看起来不错(使用 Amplify Shader Editor 创建的着色器)
我的问题与 Unity WebGL 非常相似,在编辑器中正常,在构建中出现粉红色屏幕,但提供的解决方案不起作用。就像在问题中一样,这些材料在编辑器中看起来很好,但是当点击时......
GLSL 有许多预定义的全局变量,例如 gl_LightSource。它们是全局的,因为任何着色器都可以访问它们。 如何在 GLSL 中定义自定义全局变量?
我目前在 Directx 11 中遇到照明问题,实际上是环境照明问题。这是代码: cbuffer常量缓冲区 { 浮动4x4最终; 浮动4x4旋转; // 旋转...
在做了一些没有额外库+GLSL着色器的“常规”WebGL之后,我开始使用ThreeJS的WebGL渲染器。我现在正在尝试在我的 ThreeJS 程序中编写自定义着色器,我注意到......
我想将我的 360 度照片修复为球体。正如你所看到的,当我将照片放入球体中时,它看起来已损坏。另外,我想保持球体的透明度(参见窗口。)所以也许着色器应该...
出于某种原因,我想从 OES 纹理中读取一些像素(比如说 400 字节或 100 像素),因为我正在使用数据作为某些协议。 如果我用传统的画三角形的方法...
我正在开发 GLSL 着色器,并在使用 while 循环遍历像素时遇到问题。相同的代码在桌面设备上运行良好,但在移动设备上产生不同的结果(两者
分别调用多少次vertex-shader、geometry-shader和fragment-shader来绘制一帧?
为了绘制一帧,或者说给定一个顶点数组,当这个数组正在传输并通过着色程序的各个阶段时,各个顶点之间是否存在严格的对应关系...
从自定义 GLSL 统一阴影投射的阴影与“surf”方法输出不匹配
问题: 我编写了一个自定义着色器,用于从精灵表制作动画精灵(没有深入探讨为什么我要这样做,而不是在这个项目中使用 Unity 的动画播放器”)。 效果很好,...
我正在尝试修改此着色器代码,以“磷光轨迹”的形式添加磷光效果,就像旧的 CRT 显示器一样。 该代码是 MAME 仿真软件包的一部分。 可以
有谁知道如何将图像上的这个浮点(实际上是向量2?)转换为类似列表或类似的仅使用浮点(而不是向量2)的东西。 我想用这个高斯噪声来随机化我的幅度......
我的 THREE.Points 对象有以下设置: this.articleGeometry = new THREE.BufferGeometry() this.articleMaterial = new THREE.ShaderMaterial( { ...
Android AR 眼镜上 Vuforia 的 VideoBackground Shader 中的 UV 坐标翻转和颜色问题
我遇到了以下问题: 当我使用原始着色器代码时,AR 眼镜相机的输出是反转的。我尝试简单地翻转 UV 坐标,但生成的图像变成了
我有一个 TileSet,我正在尝试将自定义 Shader 和 ShaderMaterial 应用到我的其中一个图块。 然而,它并没有遮蔽正确的区域。 我是 Godot 和游戏开发的新手,但是......