着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
我最近根据这篇文章实现了线性采样高斯模糊:Linear Sampled Gaussian Blur 总体效果不错,但文本和细线似乎有轻微锯齿
我正在尝试重构十年前的 GLSL 顶点位移着色器,该着色器曾经与 Three.js 的旧版本一起使用,但我遇到了一系列来自纹理操作顺序的问题...
如何确保动态位移网格保持可见,即使其原始的、未位移的几何体位于相机视野之外 godot 4
我在Godot 4中有一个带有顶点位移着色器的平面。位移形成山状形状。当玩家向上倾斜视角时就会出现问题:顶点停止渲染。这个
我收到警告 “Custom/NoobShader_02”中的着色器警告:输出值“vert”不是 在第 30 行完全初始化(在 d3d11 上) 使用以下代码任何人都可以解释我为什么我...
我希望有一个始终绘制到场景中的网格(深度测试 = false,renderOrder = 999),但我想要网格的被遮挡部分(在
根据布局,着色器应分为 6 列和 3 行,尺寸为 100vw 到 100vh。行的大小应按高度按比例均匀划分。该项目...
6.7 返回 hr = E_INVALIDARGS,而 6.6 及以下返回 hr = S_OK
6.7 返回 hr = E_INVALIDARGS,而 6.6 及以下返回 hr = S_OK。 有什么想法吗? 我猜我的固态 HP Intel HD630 驱动程序已过时,我无法安装最新的驱动程序...
我正在熟悉 ModernGL,特别是渲染到各个 glfw 窗口。我计划在一个应用程序中拥有多个 glfw 窗口,每个窗口都包含在自己的 QtWidg 中......
通过 kotlin 在 OpenGL ES 中使用计算着色器
我想测试着色器和计算着色器的工作原理。 计算着色器应该只将像素着色为白色并返回它。然后着色器应该使用该颜色来绘制物体的底部...
我得到了以下 glsl 顶点着色器: #版本 320 es // 设置默认精度为中等 精度高整型; 精密中型浮子; 布局(绑定= 0)均匀投影 ...
这是代码: 着色器“世界着色器” { 特性 { _MainTex("基础(RGB)", 2D) = "白色"{} _TextureScale(“纹理比例”,浮点数)= 1 //[NoScaleOffs...
我正在为我的网络应用程序使用 next.js。我使用 WebGL 渲染 2d 场景。我的 javascript 中有一个片段和一个顶点着色器硬编码为字符串: varfragmentShaderSource = [ ` #ifdef GL_ES`, ...
shaderc IncluderInterface,包含失败?
我正在尝试在 Vulkan 项目中支持 glsl 的 #include 指令。 据我了解,所需要做的就是正确实现 IncluderInterface 并设置它,我是这样做的: c...
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
GeoGebra/Excel 的结果和我的 GLSL 着色器上的结果不一样
我有这个小代码可以计算给定x的alpha。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分 = 4 且 sizeRatio = 1 x = x * 细分; 浮点数 i = int(x); 返回战俘((...
我不知道这种问题是否适合堆栈溢出,但这里是: 我有这个小代码可以计算给定 x 的 alpha 值。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分...
均匀采样器2D纹理Y; 均匀采样器2D纹理UV; 统一 int 矩形宽度; vec4 gl_FragCoord 中的布局(origin_upper_left); 无效主(无效) { 已经...
Flutter Shaders 语法错误,意外的 VEC3,需要逗号或分号
我正在使用 Flutter 着色器,但收到以下错误: 语法错误、意外的 VEC3、需要逗号或分号 这是我的着色器: #包括...
我对着色器脚本没有任何了解。我想在我的着色器中放置一个浮点,并使用 UV 上的该值旋转我的纹理。我如何将此选项添加到我的着色器中? 我不想使用Shader...
我正在学习 rust wgpu。到目前为止,我可以将统一数据发送到着色器。现在我想将存储缓冲区发送到着色器。但我收到以下错误: [错误 wgpu::backend::wgpu_core] 处理 w...