shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

这个 GPU 计算或着色器模式叫什么(如果有的话)?

首先,请注意,这同样可以应用于编写 GPGPU 代码的图形着色器,尽管我的兴趣是 GPGPU,这就是示例代码“类似计算”的原因。 我们都知道G...

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未添加 _Stencil 属性时 Unity 着色器警告

我正在为 Unity 2019.3.13f1 编写一个自定义着色器,这只是一个简单的 UI 渐变。该着色器不(需要)对模板缓冲区执行任何操作,因此我将模板设置为始终传递静态...

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Unity:尝试使用 .SetGlobalFloat 设置全局着色器属性

我正在Unity中创建一个3D游戏,基本上,我有一个游戏扫描仪使用的着色器,多个东西是可扫描的,这意味着有多种材质具有相同的着色器。这个着色器是...

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确定内存中已编译着色器的大小

一旦在 OpenGL 或 DirectX 中运行时编译了一个顶点着色器,是否可以确定其在 GPU 内存中的占用空间?

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Unity Detect 计算着色器完成

由于我在其他地方没有找到太多有关计算着色器的信息,所以我会在这里询问。 如何检测/查看计算着色器是否已完成其工作? 或者假设主线程等待

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我可以将网格着色器的网格输出访问回CPU吗?

所以我正在 Vulkan 中制作一个体素游戏,其中大部分计算不仅是渲染每个块的面,而且还像在地形生成器中一样生成这些块。听完之后...

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Unity - 从着色器内部修改着色器变量

我有一个着色器,它在材质上放置一个图案(来自纹理): ... float2 模式 xy = {_PatX, _PatY}; //来自检查员的_PatX & _PatY float4 图案 = tex2D(_PatTex, i.uv + patt...

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在 Three.js Shader 中从 OffscreenCanvas 渲染动态纹理时出现问题

我正在开发一个 React Three Fiber 项目,在该项目中,我尝试从在 WebWorker 中更新的 OffscreenCanvas 渲染动态纹理。然而,我得到的只是我的黑色渲染......

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如何在Three.js中使用ShaderToy的着色器?

我想在我的 Three.js 项目中使用 ShaderToy 的这个着色器,但我无法让它工作。 你能帮我转换一些值并设置fragmentShader、vertexShader 和uniforms 吗? 我是...

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手动编译金属着色器

我有兴趣放弃 Xcode 并在混合语言应用程序的项目中手动编译 Metal 着色器。 不过,我不知道该怎么做。 Xcode 隐藏了着色器的详细信息

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Cesium Fabric中source属性指定的shader相当于glsl中的frgamentshader吗?

Cesium Fabric中source属性指定的shader相当于glsl中的frgamentShader吗? 如果是这样,我需要用什么属性来指定vertexShader,我在

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更改相机着色器属性

我需要设置一个着色器的变量,而没有包围它的材质。 我将解释这个问题以及为什么它不像“如何从脚本访问着色器变量?”的问题。 问题...

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着色器在移动设备上失败

这个着色器可以在笔记本电脑上运行,但由于某种原因,它在移动设备上一直失败我认为我在精度上做错了什么,但我不知道这里的错误是什么: 三.WebGL程序:着色器...

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基于 GPU 的拉普拉斯金字塔

我已经使用纯 C++ 实现了一种用于无缝混合的图像混合方法。现在我想将此代码转换为 GPU(使用适用于移动设备的 OpenGL ES 2 着色器)。基本上该方法创建

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如何将纹理平滑地混合成接近黑色的颜色?

是否有着色方法可以让您将纹理平滑地混合成全黑,而不会出现此图片中出现的“渗色”伪影: 使用 Unity 在 Unity 中截取的屏幕截图...

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DirectX 11 - 为什么常量缓冲区 D3D11_USAGE_DYNAMIC 由 CPU 而不是 GPU 更新?

所以我正在尝试了解 D3D11 常量缓冲区,我目前的理解是常量缓冲区用于存储在整个绘制调用中保持不变但可能会发生变化的数据

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wgsl for 循环语法

我在 https://www.w3.org/TR/WGSL/#for-statement 上找到了以下示例 for(var i: i32 = 0; i < 4; i++) { if a == 0 { continue; } a = a + 2; } but my code doesn't work // shader.wgsl

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如何使用 Three.js 在 GLSL 中显示网络摄像头源?

有多个示例介绍如何使用 ThreeJS 通过创建视频纹理来显示网络摄像头视频,如下所示: 视频 = document.getElementById( '视频' ); const 纹理 = new THREE.VideoTexture( ...

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在 Unity 中将自定义着色器转换为 URP

我正在 Unity 中开发一个 VR 项目,该项目涉及在球体 GameObject 内渲染 360 度视频。最初,该设置使用自定义着色器运行良好,允许材质在内部渲染...

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相机“清除标志”属性中“不清除”的使用

在Unity的Camera组件中,有一个属性Clear Flags,它允许从四个选项中进行选择:Skybox、Solid Color、Depth Only和Don't Clear。 正如文档所说: 不明确 ...

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