shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

Python Moderngl 雨波纹着色器

我正在尝试通过 pygame 使用 glsl 着色器和窗口管理在 python 中重新创建以下文章中的连锁反应 https://web.archive.org/web/20160418004149/http://freespace.virgin.net/

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如何将 ShaderToy 中的着色器解析为供 Android 使用的 GLSL?

首先,对于着色器和 GLSL,我完全是个菜鸟。所以,事情是这样的: 我正在尝试将此 ShaderToy 着色器解析为 GLSL 着色器片段以在该 GPUImage 库中使用。我是...

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尝试将我的 Unity 项目转换为使用 URP 时,纹理在场景视图中渲染,但不在游戏视图中渲染

我一直在从事 Unity 项目,我们最近意识到我们应该使用通用渲染管道 (URP) 而不是 HDRP。我一直在努力寻找一种方法来进行转变。然而,...

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Direct3D 12 / PIX - 像素着色器未被调用

我对 D3D12 编程非常陌生,刚刚开始设置一个小虚拟项目来掌握一般过程的窍门。 然而,我被困住了。 目前,在调试我的小p时...

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WebGPU:是否可以在浏览器中访问编译后的着色器代码?

据我了解,Google Dawn(他们的 WebGPU 实现)中的 Tint 编译器用于将 WGSL 编译为 GPU 可执行代码。 (WGSL -> SPIR-V -> GPU 可执行二进制文件。) 鉴于我的...

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仅模糊一定距离后的对象

我在 Unity URP 中从事 3d 游戏工作,我想制作一个“检查元素控制台”,其中 3d 对象出现在相机前面,玩家可以旋转它们。所以为此我寻找一个

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在 Direct3D11 中模拟 Direct3D9 固定功能管道

我们的软件目前使用 Direct3D9 中的固定功能管道,为用户提供一种轻松编写脚本的方式,将灯光和对象放入简单的场景中。我们允许定向、点和...

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物体仅对左眼可见

我有一个使用 MRTK 的 Unity 项目。 当我使用以下着色器更改 MRTK/标准着色器后,它仅将对象渲染到左眼。 如何将物体呈现给双眼? 着色器 &...

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如何制作一个没有分支的“冰山”着色器

我使用 DirectX 12 创建了一个简单的图形程序用于学习目的。我听说在着色器代码中使用 If 语句对性能不利。然而我无法将我的头包裹起来......

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Godot 使用不同的着色器将图像渲染到纹理

抱歉,我无法正常解释,但希望你能理解。 一般来说,有来自相机的图像并显示在游戏中。同样在 3D 中,相机会创建深度纹理......

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cso文件和dxil有什么关系?

生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机

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cso文件和dxil有什么关系?

生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机

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为什么在这个简单的 wgpu 程序中制服保持不变?

我刚刚开始学习WebGPU,有一段时间我的着色器没有使用我指定的颜色,这让我很困扰。 基本上代码是 self.app.queue.write_buffer(self.color.buffer(0, 0), 0, bytemu...

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为什么我的广告牌四边形会这样渲染?

所以我在love2d的一个区域中多次实例化一个四边形,这似乎进展顺利,但是当我添加一些着色器代码到广告牌上时,它们渲染在一个奇怪的位置,看起来就像它们都一样

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DispatchIndirect 和 Dispatch 有什么区别?

Unity的Dispatch和DispatchIndirect有什么区别? 我多次试图了解这一点,但都失败了。 我认为 DispatchIndirect 会导致着色器同时运行多次......

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Unity Shruiken alpha 值错误

我正在尝试使用我为 Unity 制作的液体物理资源来实现元球液体效果。 我模拟了 1000 个粒子。然后我将每个粒子渲染为一个粒子...

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在GLSL中使用浮点变量作为迭代器时如何避免循环中重复次数的上限?

我正在使用 OpenGL 制作一个简单的片段着色器可视化工具,以轻松显示和使用 GLSL 片段着色器。我正在使用 GLFW 用 C 语言制作它。当然,我的参考是shadertoy,我...

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模型空间和齐次裁剪空间

我正在读《实时渲染》这本书,第三章说:“顶点着色器程序将顶点从模型空间变换到齐次剪辑空间”。齐次剪辑是什么意思

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Three.js 中的后处理透视变换

我想在 Three.js 中创建一个相机正在移动的场景。每帧中有 4 个可见点,形成一个四边形。随后,我想通过扭曲这 4 帧来处理每一帧

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如何使用 Unity Shader Graph 遮罩纹理

所以我试图实现的最终效果可以在本教程视频(统一着色器实验室)中找到,我的案例我想达到这个结果: 到目前为止,我创建了这些属性: 结果是...

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