着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
这是代码: 着色器“世界着色器” { 特性 { _MainTex("基础(RGB)", 2D) = "白色"{} _TextureScale(“纹理比例”,浮点数)= 1 //[NoScaleOffs...
我正在为我的网络应用程序使用 next.js。我使用 WebGL 渲染 2d 场景。我的 javascript 中有一个片段和一个顶点着色器硬编码为字符串: varfragmentShaderSource = [ ` #ifdef GL_ES`, ...
shaderc IncluderInterface,包含失败?
我正在尝试在 Vulkan 项目中支持 glsl 的 #include 指令。 据我了解,所需要做的就是正确实现 IncluderInterface 并设置它,我是这样做的: c...
我需要将标量值映射到范围为 0 到 1 的颜色。它将从绿色变为红色(从 0 到 1) 使用纹理坐标进行线性插值(范围也从 0 到 1) 我已经想通了...
GeoGebra/Excel 的结果和我的 GLSL 着色器上的结果不一样
我有这个小代码可以计算给定x的alpha。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分 = 4 且 sizeRatio = 1 x = x * 细分; 浮点数 i = int(x); 返回战俘((...
我不知道这种问题是否适合堆栈溢出,但这里是: 我有这个小代码可以计算给定 x 的 alpha 值。这很简单: 浮点 a(浮点 x) { // 细分...
均匀采样器2D纹理Y; 均匀采样器2D纹理UV; 统一 int 矩形宽度; vec4 gl_FragCoord 中的布局(origin_upper_left); 无效主(无效) { 已经...
Flutter Shaders 语法错误,意外的 VEC3,需要逗号或分号
我正在使用 Flutter 着色器,但收到以下错误: 语法错误、意外的 VEC3、需要逗号或分号 这是我的着色器: #包括...
我对着色器脚本没有任何了解。我想在我的着色器中放置一个浮点,并使用 UV 上的该值旋转我的纹理。我如何将此选项添加到我的着色器中? 我不想使用Shader...
我正在学习 rust wgpu。到目前为止,我可以将统一数据发送到着色器。现在我想将存储缓冲区发送到着色器。但我收到以下错误: [错误 wgpu::backend::wgpu_core] 处理 w...
glGetShaderiv() GL_COMPILE_STATUS 返回 GL_FALSE
我尝试在另一台计算机上打开 Visual Studio 项目。我不确定这是否相关,但最初我在查找 MSAA 像素格式时遇到问题,直到我更改了 WGL_SAMPLES_ARB
THREE.js 从 GPUComputationRenderer 纹理读取像素
我一直在使用 GPUComputationRenderer 来研究这个 Three.js 示例的修改版本,该示例使用 GPU 着色器来修改交互 boid 的速度来保存、读取和操作 boid
将 32 位浮点数(例如深度值)打包/解包为 gl_RGBA8 格式的 vec4 的众所周知的过程如下: vec4 pack(浮动深度常量) { const vec4 bit_shift = vec4(256.0*...
我在让 GLSL 着色器在 AMD 和 Nvidia 硬件上工作时遇到问题。 我并不是在寻求修复特定着色器的帮助,而是寻求如何避免出现这些问题。是吗
GLSL 着色器在集成 GPU 上编译,但不在专用 GPU 上编译
我正在开发一个使用 OpenGL 3.3 和 GLSL 330 的程序。着色器在使用集成 GPU 时进行编译,但在使用专用 GPU (Nvidia RTX 2060) 时则不会编译。 我收到以下错误
有没有办法计算片段着色器中某些东西的 dFdx(dFdx()) ?
所以我已经知道 dFdx、dFdy 和 fwidth 的文档指出“暗示高阶导数的表达式,例如 dFdx(dFdx(n)) 具有未定义的结果,混合阶也是如此
你好,我正在尝试使用react、三纤维js和glsl做3d模型配置示例 必须有多个贴纸,并且贴纸必须可以动态排列(位置、缩放、旋转),因此 我
我是否可以将单个 opengl 缓冲区同时绑定到多个索引目标(SSBO 目标)? 例如,假设我的着色器有两个具有不同绑定的不同统一块
我正在使用 C# 和 Unity 进行工作。 我创建了一个计算着色器,想要将 C# 数据结构数组传递给它。 就在那时我意识到我可能已经过度使用了奇特的数据结构,
使用sampler2D作为函数参数编译Vulkan GLSL着色器时如何解决“语法错误,意外的SAMPLER,期待RIGHT_PAREN”?
我正在使用 Qt 的 QRhi,更具体地说是它的 QtShaderTools 和 qsb 着色器编译器工具。 基本上它需要一个 Vulkan-GLSL 着色器源,并将其转换为 SPIR-V 和任何其他