着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
3,我遇到了一个问题。我需要获取第二个相机(不是主相机)的深度纹理并在脚本着色器中使用它。 此外,我尝试使用相机的 VFX Graph 深度缓冲区...
如何在Three.js Material的Augmented Fragment Shader中自定义Alpha透明度?
我正在使用 onBeforeCompile 扩展 THREE.MeshStandardMaterial 以调整着色器的一些细节。我的顶点着色器工作正常,但我无法弄清楚如何设置 alpha/
我只是想创建一个非常简单的片段着色器,将指定的纹理绘制到网格上。我研究了一些实现相同功能的自定义片段着色器,并构建了我自己的
Android WallpaperService.Engine 与 RuntimeShader
我最近在 Android 中发现了 RuntimeShader,能够添加着色器而无需任何开销,真是太棒了。我一直在修改壁纸服务并认为这将是......
网格体使用`setVerticesBuffer`不显示,但使用`VertexData`正确显示
问题描述: 我在使用 Babylon.js 开发 3D 图形时遇到问题。我尝试使用 setVerticesBuffer 方法直接设置网格顶点位置,但网格确实...
我正在尝试索引到 rustgpu 中的纹理数组,我有以下着色器代码: #![cfg_attr(target_arch = "spirv", no_std, feature(lang_items))] #![允许(内部特征)] 外部
各位程序员大家好。 我对我的 opengl 项目中的这个概念感到非常困惑。 我在编译中收到以下错误: [错误]:无法编译顶点着色器。 [日志]:0:1(1):错误...
我使用的是directx12。我想为我的多边形进行镶嵌,为此我编写了 2 个简单的着色器: 结构顶点{ float3 位置:位置; float4 颜色:颜色; }; 结构体tesOutput{
Monogame - 当我在 Draw 方法中添加 Vector2 时,着色器未正确渲染
我正在学习 Monogame 中的渲染和编码着色器或效果,并且借助我在网上找到的资源,了解了在着色器中添加颜色和整形功能的基础知识。 来...
我必须浮动my_float;在我的着色器中。 我需要将其字节解释为 int。 我相信他们在 glsl 中有一个名为 floatBitsToInt 的函数,但显然我的 glsl 版本没有...
textureSize 返回 vec2 但编译器告诉我它不是 vec2
我从这篇文章中得到了这个 biqubic 着色器,但由于 vec2 错误识别问题,它无法在我的 glsl 代码中运行,我找不到答案 编译 FRAGMENT_SHADER 时出错:错误:0:44:'=':不能
MFC 应用程序使用 OpenGL 绘制控件,glGetUniformLocation() 在第二次调用时失败
我已经删除了下面的代码来尝试隔离/说明我的问题。我有一个 MFC Picture CWnd 控件,我已派生该控件来创建自己的 CGLImage 控件。 我用过这种画法...
所以我的问题有点奇怪,我希望我能得到一些帮助。 在我正在移植的游戏中,它使用布尔数组来确定图块是否被照亮。 在原始源代码中,...
我目前正在尝试用glsl(使用SFML)编写一个简单的轮廓着色器。我是着色器编程的新手,所以如果问题很明显,请原谅我。 无论如何,着色器可以很好地检测边缘
我正在统一制作一个 360 查看器,为了查看 360 照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。 所有这些...
正如标题所示,当我使用标准透明着色器时,我的模型会自我重叠。 我需要一个与排序层兼容的着色器,因为我的游戏是 2D 和 3D 的混合体,那......
使用 glslc 从 vulkan 教程编译顶点着色器会出现错误:尚不支持链接多个文件
我目前正在尝试根据此处找到的(可能已知的)教程来学习 Vulkan 编程:https://vulkan-tutorial.com/ 我在描述如何编译着色器的部分...
使用相同的着色器 ID 多次调用 glCompileShader 是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用相同的着色器ID多次调用glCompileShader是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用立方体贴图(OpenGL/GLSL)的点光源可以产生柔和的阴影吗?
我编写了一个管理聚光灯阴影贴图的 3D 应用程序。为此,我使用经典的阴影贴图技术(我在第一个渲染通道中填充深度纹理,在第二个渲染通道中填充深度纹理...