shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

在 Godot 着色器中确定光相对于图块的位置

我有一个 Godot CanvasItem 着色器,它被分配给 TileMap 中特定图块的材质。在着色器中,我需要知道灯光相对于图块底部的位置。 我是com...

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Unity3d,单个透明物体的绘制顺序混淆了

所以我使用URP,点燃材料。 我有一个带有单个 fbx 模型的三明治对象,只有一个子网格。三明治的制作顺序是面包-番茄-奶酪-火腿-生菜-面包 当不透明时,它

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Unity Shader Graph 径向填充

我正在尝试重新创建其行为类似于 UI 中的径向填充图像的着色器。 这是 URP Unlit 着色器: 但有一个问题。我想将我的 alpha 输出限制为 0 或 1,因为...

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Vulkan 计算着色器同步

在我的应用程序中,我使用计算着色器快速地阐述数据。我为模型的每个实例分配一个计算着色器。例如,我有 30 个实例,我调度一个 Compute Shade...

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在Godot4(3D)中,如何使靠近相机的物体对一个相机透明,但对另一个相机不透明?

我正在开发一款 2 人合作游戏。两人同在一艘船上。其中一名是飞行员,另一名负责射击船上的炮塔。问题是我想造船

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与第 9 版相比,DirectX 11 中缺少一些属性

目前,我正在将旧代码从 DirectX 第九版移植到较新的第十一版,并且在寻找现有属性和功能的类似物方面遇到了一些困难。

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如何在 DirectX 9 像素着色器中读取深度纹理?

我只能使用 DirectX 9 和 asm。如果我使用以下顶点着色器: 结构体VS_INPUT { float4 pos:位置; float2 t0 : TEXCOORD0; }; 结构体 VS_OUTPUT { float4 pos:位置; 佛罗里达...

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为什么我写的这个三角形着色器会分成四个?

我编写了一个带有边缘函数的三角形着色器,并尝试使用权重对其进行着色,但出于某种原因,颜色分为 4 个单独的三角形,每个三角形都有自己较小版本的着色器...

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如何在WebGL2着色器中使用CSS的matrix3d矩阵?

我目前有一个我喜欢的CSS矩阵3d变换,让我们以这个为例: 变换:matrix3d(1.3453,0.1357,0.0,0.0003,0.2096,1.3453,0.0,0.0003,0.0,0.0,1.0,0.0,-100.0,-100.0,0.0,1.0); 反式...

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三平面映射中的工件/线

我在 godot 以及官方视觉着色器节点中尝试了几个三平面着色器,但它们似乎都会产生线条/伪影: 这是三平面映射所固有的还是更可能是......

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SwiftUI colorEffect 着色器 alpha 在深色模式下不受尊重

Xcode 15.0.1,iOS 17.0.2 问题:在深色模式下绘制着色器时,SwiftUI colorEffect 着色器不考虑给定颜色的 Alpha 通道。 这发生在 Xcode Canvas(预览版)中,...

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纹理在 BGFX 中显示为黑色和红色线条

我是 bgfx 的新手,并且已经尝试将纹理立方体渲染到屏幕上很长一段时间了。但我没有指定纹理,而是用红色和黑色线条覆盖。 这是我的朋友...

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在 Reality Composer Pro 中创建镜面反射材质

我想创建一个类似镜子的效果,只反映虚拟网格,而不是现实生活场景。 唯一反映环境的材质是“金属”,但不幸的是它还不够......

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Unity Shader 无效下标“boxMax”

我的错误是这样的: “Volund/Standard Character (Specular)”中的着色器错误:Assets/Features/Shared/Volund_UnityStandardCore.cginc(261) 处的下标“boxMax”无效(在 d3d11 上) 编译 Vertex pro...

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如何用颗粒获得锋利的边缘

这是我当前的输出: 具有弯曲边缘的圆环 正如你所看到的,边缘是“块状的”。 这已经是通过丢弃 Points 材质自定义片段 sh 中的像素来使用圆形粒子了...

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unity3d,多个渲染目标 - Direct3D/OpenGl 中的不同行为

我正在为unity3d编写着色器。着色器使用多个渲染目标来渲染后处理效果。 然而,我遇到了有趣的问题。 当Unity3d运行在direct3d模式下时,默认...

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发送 GL Uniforms:多个浮点与打包到向量中

假设我有四个浮点值想要发送到着色器,以下哪一个是发送它们的最佳方式。 将它们作为单独的浮动发送: 统一浮点数uniformValue1; 制服...

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Godot Tilemap 平铺着色器 |将像素数据映射到图块颜色

我一直在尝试根据纹理中的颜色设置图块的颜色。纹理的大小相当于图块地图的大小,其中每个像素代表一个图块。我需要这些信息,因为...

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Unity 高斯模糊着色器只是让我的纹理变白 - 为什么?

我正在尝试根据本教程制作高斯模糊着色器: https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson5 但是当我将它转换为 Unity 的着色器语言时,我什么也没得到......

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