着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机
生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机
我刚刚开始学习WebGPU,有一段时间我的着色器没有使用我指定的颜色,这让我很困扰。 基本上代码是 self.app.queue.write_buffer(self.color.buffer(0, 0), 0, bytemu...
所以我在love2d的一个区域中多次实例化一个四边形,这似乎进展顺利,但是当我添加一些着色器代码到广告牌上时,它们渲染在一个奇怪的位置,看起来就像它们都一样
DispatchIndirect 和 Dispatch 有什么区别?
Unity的Dispatch和DispatchIndirect有什么区别? 我多次试图了解这一点,但都失败了。 我认为 DispatchIndirect 会导致着色器同时运行多次......
我正在尝试使用我为 Unity 制作的液体物理资源来实现元球液体效果。 我模拟了 1000 个粒子。然后我将每个粒子渲染为一个粒子...
在GLSL中使用浮点变量作为迭代器时如何避免循环中重复次数的上限?
我正在使用 OpenGL 制作一个简单的片段着色器可视化工具,以轻松显示和使用 GLSL 片段着色器。我正在使用 GLFW 用 C 语言制作它。当然,我的参考是shadertoy,我...
我想在 Three.js 中创建一个相机正在移动的场景。每帧中有 4 个可见点,形成一个四边形。随后,我想通过扭曲这 4 帧来处理每一帧
所以我试图实现的最终效果可以在本教程视频(统一着色器实验室)中找到,我的案例我想达到这个结果: 到目前为止,我创建了这些属性: 结果是...
Unity - ProBuilder - 烘焙光照贴图时出现黑白线
我遇到一个问题,当我使用 ProBuilder 在场景中生成烘焙光照贴图纹理时,会生成长黑线和白线。 我已经保证了以下几点: 兰...
金属片段着色器通过显式返回 float4 值渲染到其渲染目标中。这是否意味着片段着色器一次只能渲染一张纹理?我想渲染成 2 个纹理...
我正在尝试遵循教程,当我尝试编译他制作的顶点着色器时,我得到以下输出: 顶点着色器无法编译并出现以下错误: 错误:0:3:错误(#279)无效 la...
我是 ThreeJS 的新手,我有一个 Shadertoy 着色器(这个),我想将其嵌入到我的网页中。它利用缓冲区。我无法找到有关该主题的很多有用信息。主要是...
使用自定义着色器扩展 Three.js 内置材质时,如何知道要替换哪个 ShaderChunk?
当使用 .onBeforeCompile() 方法用我自己的自定义 glsl 着色器扩展 Three.js 材质时,我们替换现有材质着色器代码的某些部分,例如: 我的材料。
我已经尝试了两个多星期了,但我仍然不能,我尝试了多种方法,甚至询问聊天 GPT 但没有任何效果,我试图制作一个简单的着色器来勾勒出 NPC 的精灵 她...
我想要绘制一个图案,其中有多条线由可定制的空间分隔。线之间的间隙可以独立于线的粗细进行控制。挑战!我想避开你...
我正在研究书本着色器中的噪声,在二维噪声中,这是书或网站中的代码。 #ifdef GL_ES 精密中型浮子; #万一 统一 vec2 u_分辨率; 统一 vec2 u_mouse; 你...
Unity,如何在Shader Graph中设置shader标签“DisableBatching”=“True”?
我正在使用着色器图创建我的第一个着色器,当我使用我创建的着色器/材质在场景中有多个对象时,我看到顶点位置出现奇怪的行为....
我的用例相当不寻常 - 我需要为神经网络生成输入,这是一个每个像素有 16 个 int8 类型值的图像。以前我使用原始 OpenGL/ES 来生成此输入 - 运气好......