我正在研究来自 bookofshaders 的噪声,在 2d 噪声中,这是书籍或网站中的代码。
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
// 2D Random
float random (in vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))
* 43758.5453123);
}
// 2D Noise based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
// Smooth Interpolation
// Cubic Hermine Curve. Same as SmoothStep()
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
// u = smoothstep(0.,1.,f);
// Mix 4 coorners percentages
return mix(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
// Scale the coordinate system to see
// some noise in action
vec2 pos = vec2(st*5.0);
// Use the noise function
float n = noise(pos);
gl_FragColor = vec4(vec3(n), 1.0);
}
这段代码中有一些我无法理解的事情
为什么所有角点的混合或组合噪声值都有这样的计算
mix(a, b, u.x) + (c - a)* u.y * (1.0 - u.x) + (d - b) * u.x * u.y;
从最初的理解来看,很容易猜测一切都是线性插值,但我无法理解为什么
u.y*(1.0-u.x)
和 u.x*u.y
被用作因子。
是否有人选择了这种特定的方式,并且没有具体的原因为什么专门这样做,或者这种混合不是标准的混合方式,但人们可以随心所欲地混合?
并在代码行中
vec2 pos = vec2(st*5.0)
我无法理解这如何增加噪音的频率。
任何人都可以帮我理解这一点吗?
对于问题1,
这个方程只是
的复杂版本float a1 = mix(a, b, u.x);
float b1 = mix(c, d, u.x);
return mix(a1, b1, u.y);
谢谢你