出于某种原因,我想从 OES 纹理中读取一些像素(比如说 400 字节或 100 像素),因为我正在使用数据作为某些协议。
如果我使用传统的绘制三角形方法将oes-texture绘制为2dtexture,由于gpu的光栅化/采样处理,可能会进行插值。
据我所知,没有办法从oes纹理复制缓冲区。
所以我想知道如何使用着色器来精确读取这些像素,例如绘制100个点,以便每个片段着色器实例可以读取从(0,0),(1,0)..到(99,0)的一个像素).
选项一:使用 GL_NEAREST 采样过滤器和传统的texture()查找来避免插值。
选项二:使用 texelFetch() 直接从整数索引中提取。