是否有办法优化下一个算法使其更快,即使只是小幅提高速度?
const mat3 factor = mat3(1.0, 1.0, 1.0, 2.112, 1.4, 0.0, 0.0, 2.18, -2.21);
vec3 calculate(in vec2 coord)
{
vec3 sample;
sample.x = texture2D(texture_a, coord).r;
sample.yz = texture2D(texture_b, coord).rb ;
return (factor / sample) * 2.0;
}
我能想到的唯一重要的优化是将
texture_a
和 texture_b
打包到单个三通道纹理中(如果可以的话)。这可以为您节省两个纹理查找之一,这很可能是这里的瓶颈。
@Thomas 的答案是最有帮助的,因为如果他的解决方案在您的应用程序中可行,则纹理查找是最昂贵的。如果您已经在其他地方使用这些纹理,最好将这些值作为参数传递,以避免重复查找。
否则我不知道它是否可以优化那么多,但我想到了一些直接的事情。
编译器优化:
将 const 关键字分配给 coord 参数,如果可能的话也进行采样。
在每个浮点元素中分配 f 文字。
也许手动分配垫子
我不知道它是否更快,因为我不知道矩阵乘法是如何实现的,但由于常数因子矩阵包含许多1和0,所以也许可以手动分配。
vec3 calculate(const in vec2 coord)
{
//not 100% sure if that init is possible
const vec3 sample = vec3(texture2D(texture_a, coord).r
texture2D(texture_b, coord).ra - 0.5f);
vec3 result = vec3(sample.y);
result.x += sample.x + sample.z;
result.y += 2.112f * sample.x;
result.z *= 2.18f;
result.z -= 2.21f * sample.z;
return result;
}