位置改变时网络音频声相器发出噼啪声

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我正在开发一个 3D Web 应用程序,我想在其中使用位置 3D 音频。

我开始注意到,当声源改变位置时,输出上会出现噼啪声。 最初我认为这可能是编程问题或库问题(我使用的是 howler.js)。

我基于纯 JS 和 Webaudio API 制作了一个非常基本的示例,如下所示

let params={        
        "xPosition":0,
        "zPosition":-1
    };

    let gui=new dat.GUI( { autoPlace: true, width: 500 });       

    const AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
    
    let audioCtx;
    let panner;
    let listener;
    let source;
    let osc;
  

    function initWebAudio(){
    
        audioCtx = new AudioContext();
        panner = audioCtx.createPanner();
        listener = audioCtx.listener;

        osc = audioCtx.createOscillator();
        osc.frequency.value = 70;
        osc.connect(panner);
        osc.start(0);


        panner.connect(audioCtx.destination);

        panner.panningModel = 'HRTF';
        panner.distanceModel = 'linear';
        
        panner.maxDistance = 60;
        panner.refDistance = 1;
        panner.rolloffFactor = 1;
        panner.coneInnerAngle = 360;
        panner.coneOuterAngle = 360;
        panner.coneOuterGain = 0;
        
                panner.positionX.setValueAtTime(0,audioCtx.currentTime);
        panner.positionY.setValueAtTime(1,audioCtx.currentTime);
                panner.positionZ.setValueAtTime(1,audioCtx.currentTime);
        
        if(panner.orientationX) {
            panner.orientationX.value = 1;
            panner.orientationY.value = 0;
            panner.orientationZ.value = 0;
        } else {
            panner.setOrientation(1,0,0);
        }

        if(listener.forwardX) {
            listener.forwardX.value = 0;
            listener.forwardY.value = 0;
            listener.forwardZ.value = -1;

            listener.upX.value = 0;
            listener.upY.value = 1;
            listener.upZ.value = 0;
        } else {
            listener.setOrientation(0,0,-1,0,1,0);
        }


        if(listener.positionX) {
            listener.positionX.value = 0;
            listener.positionY.value = 0;
            listener.positionZ.value = 0;
        } else {
            listener.setPosition(0,0,0);
        }

    }

    function positionPanner() {
        
        if(panner.positionX) {
        
            panner.positionX.setValueAtTime(params.xPosition, audioCtx.currentTime);          
            
        } else {
        
            panner.setPosition(params.xPosition,0,params.zPosition);
        }       

    }
    

    function tick(){  
    
        positionPanner();  
        
    }
        
    function onClickStart(){

        initWebAudio();    
        
        gui.add(osc.frequency,"value",50,220).name("frequency");
        
        setInterval(tick,50);

    }
    
    function buildMenu(){

        gui.add(params,"xPosition",-3,3).step(0.001);
        gui.add(window,"onClickStart").name("start");
        
    }

    
    buildMenu();  
    

https://jsfiddle.net/fedeM75/t9vpm8so/23/

按开始,然后当您更改 xPosition 滑块时会出现噼啪声。 使用耳机时尤其明显。

我在google上搜索了一下,有人说和仓位变化率有关。但我尝试了不同的值范围,但它仍然会发生微小的变化。

顺便说一句,如果使用平移器的条件是位置变化速度非常慢,那么它在现实情况下似乎没有用。

我使用计时器来更新位置,但使用 requestAnimationFrame() 也会发生同样的情况

有谁知道为什么会发生这种情况以及如何解决它?

javascript web-audio-api
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我用一个简单的 GainNode 得到了这种噼啪作响的音频。这确实可能是一个错误,因为 ScriptProcessor 中的简单实现确实可以工作。或者事实上我/我们只是不知道应该如何处理 audioCtx.currentTime 的计时?

对我来说,解决方案是放弃增益节点并使用 ScriptProcessor(已弃用:您可以/应该使用 AudioWorkletNode),并将我自己的增益直接应用于音频信号:

let myGain = 1.0; // change this as you like without crackling noises let whiteNoise = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 0, 1); whiteNoise.onaudioprocess = function(e) { let output = e.outputBuffer.getChannelData(0); for (let i = 0; i < output.length; i++) { output[i] = (Math.random() * 2 - 1) * myGain; } }
这不会直接解决您的问题,因为您在 3D 声像器方面遇到了这个问题,但也许您可以找到此类声像器实现的源代码/示例并将其移植到 AudioWorkletNode?希望这有帮助。


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只需将 setValueAtTime 更改为 setTargetAtTime 并设置最小时间:

panner.positionX.setTargetAtTime(0, audioCtx.currentTime, 0.005); panner.positionY.setTargetAtTime(1, audioCtx.currentTime, 0.005); panner.positionZ.setTargetAtTime(1, audioCtx.currentTime, 0.005);
等等。

大约 0.005,这里 Chris Wilson 怀特关于时间常数:

WebAudio:setTargetAtTime 中的 timeConstant 如何工作?

根据我的经验,0.005 是“瞬时”值变化的最小稳定值。

一般来说,绝对不应该使用 setTargetAtTime (恕我直言)来更改值,在使用此方法时我总是听到声音中的伪影。它可能只适合初始设置值,但我不会冒险。

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