CMake:softlink资源(例如GLSL着色器)或复制每个编译

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使用CMake将资源从源目录复制到构建目录的最简单方法是

file( COPY ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resources DESTINATION ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} )

但是,只有当我调用cmake时,才会更新构建目录中的资源。每次调用make时,我都需要更新资源的东西。

例如。现在我开发了一些GLSL着色器。我需要同时更改C ++代码和GLSL代码,每当我在IDE中点击compilerun时我都需要同步(我使用CodeBlocks和CMake生成的项目文件)

简单的解决方案是从源目录到构建目录进行软链接。但是我不想手动完成它(它会绕过CMake并使项目更加脆弱)。 CMake可以帮我吗?


只是为了完整性,这就是我整个qazxsw大便的样子

CMakeList.txt
c++ cmake resources shader
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你可以提供一个自定义目标,你变成你的二进制# ==== common header cmake_minimum_required ( VERSION 2.8 ) project ( SimpleSimulationEngine ) if( UNIX ) SET( CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -Wall -std=gnu++0x" ) endif() SET( AXULIARY_COMPILE_FLAGS "-w -O2") SET( CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} ${AXULIARY_COMPILE_FLAGS}" ) SET( COMMON_SRCS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/common" ) include_directories( ${COMMON_SRCS} ${COMMON_SRCS}/algorithms ${COMMON_SRCS}/math ${COMMON_SRCS}/SDL2OGL3 ) set( CMAKE_MODULE_PATH ${CMAKE_MODULE_PATH} ${CMAKE_SOURCE_DIR}/cmake_utils ) find_package( OpenGL REQUIRED ) find_package( GLEW REQUIRED ) find_package( GLU REQUIRED ) find_package( SDL2 REQUIRED ) # ==== Particular build target add_executable ( test_SphereShader test_SphereShader.cpp ) target_link_libraries( test_SphereShader ${OpenGL_LIBRARY} ${GLU_LIBRARY} ${GLEW_LIBRARY} ${SDL2_LIBRARY} ) file( COPY ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/shaders DESTINATION ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} ) 的依赖:

test_SphereShader

使用自定义目标使用包含复制命令的脚本文件ADD_CUSTOM_TARGET( copy_shader_files ${CMAKE_COMMAND} -D SOURCE_DIR=${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR} -D DESTINATION_DIR=${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} -P CopyFile.cmake COMMENT "Copying Files for target: test_SphereShader" VERBATIM ) ADD_DEPENDENCIES ( test_SphereShader copy_shader_files ) 调用新的CMake实例:

CopyFile.cmake

这样,每次调用file( COPY ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/shaders DESTINATION ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR} ) make时都会复制文件。您甚至可以手动复制调用make test_SphereShader


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我对已接受的解决方案有一些问题。最大的问题是它没有将文件夹放在某些IDE的可执行文件目录中,例如XCode。这是因为XCode中的make copy_shader_files不是放置实际二进制文件的位置,它们通常是${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}之类的更深层目录。要获取该目录,您可以使用$,但它似乎不适用于cmake脚本。

我还没有找到完美的解决方案,但我目前正在使用选项1.如果我了解更多,我会更新。如果有人知道如何解决选项1的缺点,我将非常高兴。

Option 1: /Debug/executable with add_custom_command

copy_directory

add_custom_command( TARGET MY_TARGET POST_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory ${CMAKE_SOURCE_DIR}/shaders $<TARGET_FILE_DIR:MY_TARGET>/shaders COMMENT "Copying shaders" VERBATIM ) 更改为使用add_executable或类似名称创建的目标。还可以将/ shaders更改为着色器目录的名称。 MY_TARGET应保持原样,因为它在cmake中调用-E copy_directory内置函数。

优点:

  • 单个命令,没有其他文件
  • 在更多IDE中复制到包含二进制文件的目录
  • 每次重建目标时都要复制新鲜的副本。对于Xcode,只有着色器更改时它才有效。

缺点:

  • 当使用copy_directory(至少在Mac上)时,如果只有着色器发生了变化,它会跳过复制步骤。如果有人知道在这种情况下强制重建的正确方法,请告诉我。在Xcode中不会发生。

Option 2: make with add_custom_command

create_symlink

add_custom_command( TARGET MY_TARGET POST_BUILD COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E create_symlink ${CMAKE_SOURCE_DIR}/shaders $<TARGET_FILE_DIR:MY_TARGET>/shaders COMMENT "Creating symlink to shader directory" VERBATIM ) 更改为使用add_executable或类似名称创建的目标。还可以将/ shaders更改为着色器目录的名称。 MY_TARGET应保持原样,因为它在cmake中调用-E create_symlink内置函数。

优点:

  • 基于单个目标的命令
  • 由于它为着色器/资产文件夹创建了一个符号链接,因此可以立即观察到对着色器的任何更改,而无需重建。可能会将此移动到其他cmake命令,该命令仅在第一次cmake调用时执行

缺点:

  • 警告:这应该在Windows上不起作用
  • 虽然它适用于基于unix的开发,但请确保您最终不会尝试将带有符号链接的内容发送到您的用户不具备的文件夹。
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