经过一些研究后发现,使用 vertexArrays 是一次在屏幕上绘制许多精灵的最有效方法,但我正在努力如何做到这一点。我尝试过使用 sfml 论坛,但我看到的每个示例都来自过时的代码,到目前为止我已经有了这个。
int main()
{
sf::VertexArray lines(sf::LinesStrip, 4);
lines.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(0, 0),sf::Vector2f(0, 0)));
lines.append(sf::Vector2f(0, 50));
lines.append(sf::Vector2f(250, 50));
lines.append(sf::Vector2f(250, 0));
sf::Texture text;
text.loadFromFile("Content/StartGame.png");
sf::RenderStates rend(&text);
sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 600, 32), "SFML Graphics");
// Start game loop
while (App.isOpen())
{
// Process events
sf::Event Event;
while (App.pollEvent(Event))
{
// Close window : exit
if (Event.type == sf::Event::Closed)
App.close();
}
App.clear();
App.draw(lines, &text);
App.display();
}
}
我有形状绘图,但是当我尝试将其应用到纹理时,什么也没有绘制。
就这样使用:
sf::VertexArray lines(sf::LinesStrip, 4);
lines[0].position = sf::Vector2f(10, 0);
lines[1].position = sf::Vector2f(20, 0);
lines[2].position = sf::Vector2f(30, 5);
lines[3].position = sf::Vector2f(40, 2);
window.draw(lines);
构建 sf::Vector2f 时没有提供任何纹理坐标;传入一些纹理坐标作为第三个参数,例如:
lines.append(sf::Vertex(sf::Vector2f(0, 0),sf::Vector2f(0, 0), sf::Vector2f(0,0)));
纹理坐标应类似于
0,0
、0,1
、1,0
和 1,1
。
您可能还需要将形状类型更改为
sf::Quads
(自从我使用 SFML 以来已经有一段时间了,所以这可能是真的,也可能不是)。
sf::Quads,仍然有效,但已弃用,因为 它会导致渲染效率低下。 它基本上没有利用新显卡的功能。