我想在OpenGL中画一条线。
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(.25,0.25);
glVertex2f(.75,.75);
glEnd();
这段代码画了一条线,但是如果我想从坐标(10,10)到坐标(20,20)画一条线我该怎么办?
(.25, .25) 和 (.75, .75) 是什么意思?
使用 OpenGL2 :
glVertex2f
中的每个点值都在-1和1之间,左下为(-1, -1),右上角为(1,1),中心为(0, 0)。
将绝对点映射到标准化空间:
将
x
除以窗口宽度 w
,即可得到 0 到 1 范围内的点。
乘以 2 即可得到 0 到 2 的范围。
减去 1 以获得所需的 -1 到 1 范围。
重复
y
值和窗口高度,h
。
例如:
double x1 = 10;
double y1 = 10;
double x2 = 20;
double y2 = 20;
x1 = 2*x1 / w - 1;
y1 = 2*y1 / h - 1;
x2 = 2*x2 / w - 1;
y2 = 2*y2 / h - 1;
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(x1, y1);
glVertex2f(x2, y2);
glEnd();
使用 OpenGL3+ : 使用可编程管道来画一条线稍微复杂一些。您可以创建一个
Line
类,它将获取两个点并将它们发送到 GPU,并使用简单的着色器程序绘制它们。所有设置都可以在构造函数中完成,并且可以使用一些访问函数进行修改:
class Line {
int shaderProgram;
unsigned int VBO, VAO;
vector<float> vertices;
vec3 startPoint;
vec3 endPoint;
mat4 MVP;
vec3 lineColor;
public:
Line(vec3 start, vec3 end) {
startPoint = start;
endPoint = end;
lineColor = vec3(1,1,1);
MVP = mat4(1.0f);
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"uniform mat4 MVP;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = MVP * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(color, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
// fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
// link shaders
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
vertices = {
start.x, start.y, start.z,
end.x, end.y, end.z,
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
int setMVP(mat4 mvp) {
MVP = mvp;
return 1;
}
int setColor(vec3 color) {
lineColor = color;
return 1;
}
int draw() {
glUseProgram(shaderProgram);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "MVP"), 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"), 1, &lineColor[0]);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
return 1;
}
~Line() {
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
}
};
使用
Line line(vec3 ..., vec3 ...)
初始化一些 3D 线,设置模型-视图-投影矩阵 line.setMVP(projection * view * model)
和 line.draw()
并旋转相机将产生如下所示的结果:
注意: 如果您只需要 2D 线,则只需指定 vec3 终点坐标并将 z 值设置为 0,并从
setMVP
调用中删除投影矩阵,并将相机位置设置为 ( 0,0,0)。这同样适用于绘制 2D 线条,如上面针对 OpenGL2 所解释的那样,因此需要将坐标发送到 NDC 空间中的 OpenGL。
(.25, .25) 和 (.75,.75) 是线的起点和终点。
从 (10,10) 到 (20,20) 画一条线:
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(10, 10);
glVertex2f(20, 20);
glEnd();
也试试这个,你可以选择颜色并调整线条宽度。
def drawline(self, x1, y1, z1, x2, y2, z2, r=0, g=0, b=0, w=2):
glLineWidth(w)
glBegin(GL_LINES)
glColor3fv((r/255, g/255, b/255))
glVertex3fv((x1, y1, z1))
glVertex3fv((x2, y2, z2))
glEnd()
在现代 OpenGL 中绘制线条的一种方法是批处理。由于线只有 2 个点,因此我们可以将顶点数据存储在列表中。
这里是使用 glm 在 C++ 中绘制 3D 线条的实现。它也应该很容易适应二维线。我还添加了一些简单的着色器。
std::vector<float> lineData{};
// queue line for draw
void draw_line(const glm::vec3 &p1, const glm::vec3 &p2, const glm::vec3 &color)
{
// point 1
lineData.push_back(p1.x);
lineData.push_back(p1.y);
lineData.push_back(p1.z);
// color
lineData.push_back(color.r);
lineData.push_back(color.g);
lineData.push_back(color.b);
// point 2
lineData.push_back(p2.x);
lineData.push_back(p2.y);
lineData.push_back(p2.z);
// color
lineData.push_back(color.r);
lineData.push_back(color.g);
lineData.push_back(color.b);
}
void draw_lines_flush()
{
static unsigned int vao, vbo;
static bool created = false;
if (!created)
{
created = true;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, lineData.size() * sizeof(float),
lineData.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float),
(void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float),
(void *)(3 * sizeof(float)));
}
else
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, lineData.size() * sizeof(float),
lineData.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
}
// 1/2 of the floats in lineData is vertex data. There are 3 floats per
// vertex. Thus number of vertices to draw is lineData.size() / 2 / 3
int count = lineData.size() / 6;
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, count);
lineData.clear();
}
线.垂直
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
out flat vec3 Color;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
Color = aColor;
}
线.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in flat vec3 Color;
void main()
{
FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
在渲染循环中,您可以根据需要调用
draw_line()
。要绘制所有批处理线,请调用 draw_lines_flush()
。它有效地绘制了一个包含线条的动态创建的大型网格。