我正在尝试制作一个随机图标弹出机制,客户有随机的披萨订单。
我正在尝试制作一个随机显示机制,每个客户都有一个带开关盒的随机订单,它将显示就像从开关盒中选择的顺序一样。
我将订单图标设置为大小为3的游戏对象数组。因此,当他们停止订购时,它会激活他们头顶的游戏对象。
以下是代码的用法:
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("OrderingPoint"))
{
int rand = Random.Range(0, 3);
switch (rand)
{
case 0:
OrderPicture[0].SetActive(true);
if (rand == 0 && collision.gameObject.name == "Rendang")
{
OrderPicture[0].SetActive(false);
GetRendang();
}
//RecipeObject.Artwork.SetActive(false);
break;
case 1:
//CuisineObject.Artwork.SetActive(true);
OrderPicture[1].SetActive(true);
if (rand == 1 && collision.gameObject.name == "Gado Gado")
{
OrderPicture[1].SetActive(false);
GetGadoGado();
}
//RecipeObject.Artwork.SetActive(false);
break;
case 2:
OrderPicture[2].SetActive(true);
if (rand == 2 && collision.gameObject.name == "Soto")
{
OrderPicture[2].SetActive(false);
GetSoto();
}
//CuisineObject.Artwork.SetActive(false);
break;
}
}
}
我预计它将启用图像游戏对象,但它不会。那我错过了什么?
首先,每帧调用OnCollisionStay
,所以目前你每帧生成并执行一个新的随机索引。
您可能应该使用OnCollisionEnter2D
,它仅在碰撞发生的帧中调用。
因为你对switch-case
的检查是多余的,并且if(rand == XY)
的硬编码索引已经被OrderPicture[XY].SetActive(true);
值覆盖,所以可以简单地完成很多事情而不使用rand
。
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if(!collision.gameObject.CompareTag("OrderingPoint")) return;
int rand = Random.Range(0, 3);
// First deactivate all pictures because as I understand you want to show only one
foreach(var icon in OrderPicture)
{
icon.SetActive(false);
}
// Show the icon according to the random index
OrderPicture[rand].SetActive(true);
switch (rand)
{
case 0:
if (collision.gameObject.name == "Rendang")
{
GetRendang();
}
//RecipeObject.Artwork.SetActive(false);
break;
case 1:
//CuisineObject.Artwork.SetActive(true);
if (collision.gameObject.name == "Gado Gado")
{
GetGadoGado();
}
//RecipeObject.Artwork.SetActive(false);
break;
case 2:
if (collision.gameObject.name == "Soto")
{
GetSoto();
}
//CuisineObject.Artwork.SetActive(false);
break;
}
}