glMapBufferRange在Samsung Galaxy S8 / S10 / Note 10 Lite上显示GL_OUT_OF_MEMORY失败

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我正在使用Android的CameraView库来捕获相机中的帧,并使用OpenGL着色器对其进行处理。尝试使用计算着色器时遇到一些奇怪的行为。我想抓取一个相机帧作为RGB浮点缓冲区,在CPU上对其进行处理,然后使用OpenGL进行渲染。我继承了CameraView的BaseFilter,设置了我的计算程序和SSBO缓冲区,在onPreDraw()中调度了计算,最后像其他所有滤镜一样在表面上渲染了摄像头框架。

一切正常,直到我开始录制视频或在正面和反面之间切换相机。不管我运行过滤器多长时间,只要切换面孔,我就无法再使用glMapBufferRange获取SSBO的内容。 OpenGL调用失败,错误代码为GL_OUT_OF_MEMORY,我相信它代表随机的“无法获取缓冲区”错误。

在设置滤镜之前在前后之间切换无效-滤镜将以当前朝向开始正常运行,但在下一次切换后立即失效。令人惊讶的是,在切换前将滤镜设置为NONE无济于事:我可以从正面开始启动滤镜,然后将滤镜设置为NONE,然后切换为正面,然后再次设置滤镜,否则它将失败。重复使用滤镜实例还是每次将其设置为CameraView时都创建一个实例都没关系。

一些随机观察结果:

  1. 此问题仅发生在Galaxy S8,Galaxy S10和Galaxy Note 10 Lite上已确认的Samsung设备上。此问题无法在Google Pixel 3上重现]
  2. 当我修改计算着色器以不通过samplerExternalOES对摄像机帧进行采样时,将无法重现此问题。一切正常。
  3. 当我修改计算着色器以不对SSBO执行任何输出时,无法重现此问题。一切正常。
  4. 我的计算着色器看起来像这样(重现该问题的示例代码:]

    private fun getComputeShaderText(cx: Int, cy: Int, bind: Int) =
    """#version 310 es
    #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3: enable
    precision mediump float;

    layout(local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
    layout(std430) buffer;
    layout(binding = 0) uniform samplerExternalOES in_data;
    layout(binding = ${bind}) buffer Input { float elements[]; } out_data;

    void main() {
        if (gl_GlobalInvocationID.x >= ${cx}u || gl_GlobalInvocationID.y >= ${cy}u) return;

        float u = float(gl_GlobalInvocationID.x) / $cx.0;
        float v = float(gl_GlobalInvocationID.y) / $cy.0;
        vec3 texColor  = texture(in_data, vec2(u,v)).rgb;

        uint index = gl_GlobalInvocationID.x +  ${cx}u * gl_GlobalInvocationID.y;
        out_data.elements[index] = texColor.r;
    }
    """

这里是整个过滤器类,可以重现此问题(为清晰起见,所有错误检查均被省略,但相关的检查除外):

import android.opengl.GLES31
import android.util.Log
import com.otaliastudios.cameraview.filter.BaseFilter

class DummyCameraFilter : BaseFilter() {

    private val ssboDimX = 64
    private val ssboDimY = 64
    private val ssboSize = ssboDimX * ssboDimY * 4 /* size of float */
    private val ssboBind = 1 /* binding point */

    private var renderProgram: Int = -1
    private var computeShader: Int = -1
    private var computeProgram: Int = -1
    private val ssbo = IntArray(1)

    override fun onCreate(programHandle: Int) {
        super.onCreate(programHandle)

        // keep program handle:
        this.renderProgram = programHandle

        // create shader:
        computeShader = GLES31.glCreateShader(GLES31.GL_COMPUTE_SHADER)
        GLES31.glShaderSource(computeShader, getComputeShaderText(ssboDimX, ssboDimY, ssboBind))
        GLES31.glCompileShader(computeShader)

        computeProgram = GLES31.glCreateProgram()
        GLES31.glAttachShader(computeProgram, computeShader)
        GLES31.glLinkProgram(computeProgram)

        // create ssbo:
        GLES31.glGenBuffers(1, ssbo, 0)
        GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo[0])
        GLES31.glBufferData(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboSize, null, GLES31.GL_STREAM_COPY)
    }

    override fun onDestroy() {
        GLES31.glDeleteBuffers(1, ssbo, 0)
        GLES31.glDeleteShader(computeShader)
        GLES31.glDeleteProgram(computeProgram)
        super.onDestroy()
    }

    override fun onPreDraw(timestampUs: Long, transformMatrix: FloatArray) {
        super.onPreDraw(timestampUs, transformMatrix)

        // compute:
        GLES31.glUseProgram(computeProgram)
        GLES31.glBindBufferRange(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboBind, ssbo[0], 0, ssboSize)
        GLES31.glDispatchCompute(64 / 8, 64 / 8, 1)
        GLES31.glMemoryBarrier(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)

        // fetch data:
        GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo[0])
        GLES31.glMapBufferRange(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssboSize, GLES31.GL_MAP_READ_BIT)
        GLES31.glUnmapBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER)

        if (GLES31.glGetError() != GLES31.GL_NO_ERROR)
        { Log.d("CameraView", "This starts failing after toggle facing!") }
    }

    override fun onDraw(timestampUs: Long) {
        GLES31.glUseProgram(renderProgram)
        super.onDraw(timestampUs)
    }

    override fun getFragmentShader()
        = createDefaultFragmentShader()
}

请帮助。我对samplerExternalOES或SSBO或两者做错了吗?还是是CameraView库问题?

我正在使用Android的CameraView库来捕获相机中的帧,并使用OpenGL着色器对其进行处理。尝试使用计算着色器时遇到一些奇怪的行为。我想要...

android opengl-es samsung-galaxy camera-view ssbo
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迄今为止,CameraView所有者建议的最佳解决方法是添加渲染通道,将OES纹理转储到帧缓冲区,然后通过计算着色器中的sampler2D统一访问帧缓冲区。它工作正常,尽管由于额外的步骤而吃了一些FPS。

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