我正在Android上编写一个混合2D / 3D游戏,我无法确定我可以使用多少纹理内存。有没有办法确定OpenGL ES中的最大纹理内存?
我有自己的纹理缓存,想知道纹理内存的最大阈值。我正在使用activityManager.getMemoryInfo(mi)
进行近似估计,但在某些设备上,当我尝试分配纹理时(还有更多已经在内存中)应用程序崩溃(EGL_BAD_ALLOC
)。当我将此阈值设置为较低值时,一切似乎都可以。有谁有想法吗?或者最终如何确定纹理分配不成功,而不是崩溃。
您似乎正在尝试了解可用的VRAM(视频RAM)数量。 qazxsw poi
然而,VRAM的数量并不能决定它适合多少纹理:这些可以被压缩,VRAM的数量可以因为另一个应用程序而改变,我们不知道视频驱动程序使用了多少内存。
方法1
The question has already been partially answered.,你可以获得最大量的纹理单位;这意味着可以同时绑定的最大数量:
From this topic
int[] maxSize = new int[1];
gl.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize, 0);
,你可以检索最大纹理大小:
And from this other one
所以,从逻辑上讲,你可以毫无问题地在VRAM中至少适合int[] maxNum = new int[1];
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, maxNum, 0);
²×maxSize[0]
像素。即使VRAM空间不足,图形驱动程序也会为我们管理它(可能包括在饥饿的情况下应用程序崩溃)。
无论如何,根据VRAM数量或可用像素,您可能不会调整纹理的大小;这是可能的,但不盈利,便携,很难正确实施。有一种更好的方法可以做到这一点:
方法2
99%的时间,图形芯片上的VRAM的大小与屏幕尺寸成正比。因此,maxNum[0]
确定要加载的纹理的版本(大小)(尝试使用不同的(真实)设备),这样你就可以安全地“它是否适合该设备?”。