在OpenGL中,创建VBO时,必须完成所有这三件事:
unsigned int vboId;
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
在原始OpenGL中执行此操作虽然简单,但是如果要为单个缓冲区设置许多属性,则可能会失控。我当时以为我可以简化使用带有API的可变参数模板调用属性函数的过程:
// 3 float position, 2 float uv texture coord.
float data[] {
0.f, 0.f, 0.f, 0.f, 0.f,
0.f, 1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
1.f, 0.f, 0.f, 1.f, 0.f,
1.f, 1.f, 0.f, 1.f, 1.f,
};
auto vboId = createVbo(data, sizeof(data));
bindVbo(vboId);
setVboLayout<float, 3, float, 2>(vboId);
但是,这是不可行的,因为模板参数(AFAIK)实际上不能可变,而只能使可变参数。我不想使用函数参数的原因是因为我希望能够输入不能用作参数的C ++关键字float
和int
。我当前的解决方案是使用带有枚举的参数,该枚举可以复制基本类型,例如Float32
和Int32
。我想知道是否可以使用可变参数模板执行类似的操作]
您可以很好地制作可变参数模板参数,而无需从函数参数中扣除它们。但是,您无法声明想要的交替类型和值参数的种类(<float, 3, float, 2>
)。
解决方案是使用复合类型来存储这两个信息,而IMO则非常适合使用数组类型。因此,您可以声明并调用为:
template <class... Attributes>
void setVboLayout(VboId vboId);
setVboLayout<float[3], float[2]>(vboId);
...将分派给可以通过模板专门化匹配数组类型,或使用std::extent
检索大小的辅助模板。
示例实现:
namespace detail {
template <class Attribute>
struct attributeTag { };
std::size_t bindAttribute(VboId, attributeTag<float>, std::size_t offset) {
// glVertexAttribPointer for a float
return offset + sizeof(float);
}
template <std::size_t ArraySize>
std::size_t bindAttribute(VboId, attributeTag<float[ArraySize]>, std::size_t offset) {
// glVertexAttribPointer for a float array
return offset + sizeof(float[ArraySize]);
}
// More overloads for variouts attribute types...
}
template <class... Attributes>
void setVboLayout(VboId vboId) {
std::size_t offset = 0;
((offset = detail::bindAttribute(vboId, detail::attributeTag<Attributes>{}, offset)), ...);
}
这里bindAttribute
重载每个都在刚注册的属性之后立即返回偏移量。