我想知道OpenGL ES 2.0
和OpenGL ES 3.0
之间有什么区别。
OpenGL ES 3.0
的主要优势是什么?
我认为最好在官方specs上阅读“3.0版和之前 - >新功能”部分
它向后兼容ES 2.0。
直接从Wikipedia:
OpenGL ES 3.0规范于2012年8月公开发布.OpenGL ES 3.0向后兼容OpenGL ES 2.0,使应用程序能够逐步向应用程序添加新的可视化功能。
OpenGL ES 3.0规范中的新功能包括:
- 渲染管道的多个增强功能,可加速高级视觉效果,包括:遮挡查询,变换反馈,实例渲染以及对四个或更多渲染目标的支持,
- 高质量的ETC2 / EAC纹理压缩作为标准功能,无需为每个平台提供不同的纹理集,
- 新版本的GLSL ES着色语言,完全支持整数和32位浮点运算;
- 大大增强的纹理功能,包括保证支持浮点纹理,3D纹理,深度纹理,顶点纹理,NPOT纹理,R / RG纹理,不可变纹理,2D阵列纹理,swizzles,LOD和mip级别夹具,无缝立方体贴图和采样器对象,
- 一套广泛的必需,明确大小的纹理和渲染缓冲区格式,减少了实现的可变性,使编写便携式应用程序变得更加容易。
总体而言,这些更改通过更大的缓冲区,更多格式,更多制服等来提高灵活性。其他功能(如实例渲染,像素缓冲区对象和遮挡查询)提供了优化的机会。根据您的平台,它可能是革命性的,但许多关键功能已经在iOS等平台上进行了扩展。
就我个人而言,最重要的变化是:
以下是Alexey链接的规范中描述的更改列表:
OpenGL ES 3.0的新功能包括:
- OpenGL着色语言ES 3.00
- 转换反馈1和2(有限制)
- 统一缓冲对象包括块数组
- 顶点数组对象
- 采样器对象
- 同步对象和围栏
- 像素缓冲对象
- 缓冲区子范围映射
- 缓冲对象以缓冲对象副本314
- 布尔遮挡查询,包括保守模式
- 实例化渲染,通过着色器变量和/或顶点属性除数
- 多个渲染目标
- 2D阵列和3D纹理
- 简化纹理存储规范
- R和RG纹理
- 质地swizzles
- 无缝立方体地图
- 具有完全包装模式支持和mipmapping的非二次幂纹理
- 纹理LOD钳位和mipmap水平基准偏移和最大钳位
- 至少32个纹理,片段和顶点着色器各自至少16个
- 16位(带滤波)和32位(无滤波)浮点纹理
- 32位,16位和8位有符号和无符号整数渲染缓冲区,纹理和顶点属性
- 8位sRGB纹理和帧缓冲区(无混合RGB / sRGB渲染)
- 11/11/10浮点RGB纹理
- 共享指数RGB 9/9/9/5纹理
- 10/10/10/2无符号规范化和非规范化整数纹理
- 10/10/10/2有符号和无符号规范化顶点属性
- 16位浮点顶点属性
- 每个组件8位有符号规范化纹理
- ETC2 / EAC纹理压缩格式
- 大小的内部纹理格式,最小的精度保证
- 多重采样渲染缓冲区
- 8位无符号规范化渲染缓冲区
- 深度纹理和阴影比较
- 24位深度渲染缓冲区和纹理
- 24/8深度/模板渲染缓冲区和纹理
- 32位深度和32F / 8深度/模板渲染缓冲区和纹理
- 拉伸blits(有限制)
- framebuffer失效提示
- 原始重启与固定索引
- 无符号整数元素索引,至少有24个可用位
- draw命令允许指定所访问元素的范围
- 将任何mipmap级别附加到帧缓冲区对象的能力
- 最小/最大混合方程
- 程序二进制文件,包括查询链接的GLSL程序中的二进制文件
- 强制在线编译器
- 非正方形和转置均匀矩阵
- 附加像素存储状态
- 索引扩展字符串查询