OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0有什么区别

问题描述 投票:29回答:3

我想知道OpenGL ES 2.0OpenGL ES 3.0之间有什么区别。

OpenGL ES 3.0的主要优势是什么?

opengl-es opengl-es-2.0 opengl-es-3.0
3个回答
13
投票

我认为最好在官方specs上阅读“3.0版和之前 - >新功能”部分

它向后兼容ES 2.0。


8
投票

直接从Wikipedia

OpenGL ES 3.0规范于2012年8月公开发布.OpenGL ES 3.0向后兼容OpenGL ES 2.0,使应用程序能够逐步向应用程序添加新的可视化功能。

OpenGL ES 3.0规范中的新功能包括:

  • 渲染管道的多个增强功能,可加速高级视觉效果,包括:遮挡查询,变换反馈,实例渲染以及对四个或更多渲染目标的支持,
  • 高质量的ETC2 / EAC纹理压缩作为标准功能,无需为每个平台提供不同的纹理集,
  • 新版本的GLSL ES着色语言,完全支持整数和32位浮点运算;
  • 大大增强的纹理功能,包括保证支持浮点纹理,3D纹理,深度纹理,顶点纹理,NPOT纹理,R / RG纹理,不可变纹理,2D阵列纹理,swizzles,LOD和mip级别夹具,无缝立方体贴图和采样器对象,
  • 一套广泛的必需,明确大小的纹理和渲染缓冲区格式,减少了实现的可变性,使编写便携式应用程序变得更加容易。

7
投票

总体而言,这些更改通过更大的缓冲区,更多格式,更多制服等来提高灵活性。其他功能(如实例渲染,像素缓冲区对象和遮挡查询)提供了优化的机会。根据您的平台,它可能是革命性的,但许多关键功能已经在iOS等平台上进行了扩展。

就我个人而言,最重要的变化是:

  • 顶点数组对象
  • 实例化渲染
  • ETC2 / EAC纹理压缩格式(以前在Android上每个卡制造商只支持自己的纹理格式)

以下是Alexey链接的规范中描述的更改列表:

OpenGL ES 3.0的新功能包括:

  • OpenGL着色语言ES 3.00
  • 转换反馈1和2(有限制)
  • 统一缓冲对象包括块数组
  • 顶点数组对象
  • 采样器对象
  • 同步对象和围栏
  • 像素缓冲对象
  • 缓冲区子范围映射
  • 缓冲对象以缓冲对象副本314
  • 布尔遮挡查询,包括保守模式
  • 实例化渲染,通过着色器变量和/或顶点属性除数
  • 多个渲染目标
  • 2D阵列和3D纹理
  • 简化纹理存储规范
  • R和RG纹理
  • 质地swizzles
  • 无缝立方体地图
  • 具有完全包装模式支持和mipmapping的非二次幂纹理
  • 纹理LOD钳位和mipmap水平基准偏移和最大钳位
  • 至少32个纹理,片段和顶点着色器各自至少16个
  • 16位(带滤波)和32位(无滤波)浮点纹理
  • 32位,16位和8位有符号和无符号整数渲染缓冲区,纹理和顶点属性
  • 8位sRGB纹理和帧缓冲区(无混合RGB / sRGB渲染)
  • 11/11/10浮点RGB纹理
  • 共享指数RGB 9/9/9/5纹理
  • 10/10/10/2无符号规范化和非规范化整数纹理
  • 10/10/10/2有符号和无符号规范化顶点属性
  • 16位浮点顶点属性
  • 每个组件8位有符号规范化纹理
  • ETC2 / EAC纹理压缩格式
  • 大小的内部纹理格式,最小的精度保证
  • 多重采样渲染缓冲区
  • 8位无符号规范化渲染缓冲区
  • 深度纹理和阴影比较
  • 24位深度渲染缓冲区和纹理
  • 24/8深度/模板渲染缓冲区和纹理
  • 32位深度和32F / 8深度/模板渲染缓冲区和纹理
  • 拉伸blits(有限制)
  • framebuffer失效提示
  • 原始重启与固定索引
  • 无符号整数元素索引,至少有24个可用位
  • draw命令允许指定所访问元素的范围
  • 将任何mipmap级别附加到帧缓冲区对象的能力
  • 最小/最大混合方程
  • 程序二进制文件,包括查询链接的GLSL程序中的二进制文件
  • 强制在线编译器
  • 非正方形和转置均匀矩阵
  • 附加像素存储状态
  • 索引扩展字符串查询
© www.soinside.com 2019 - 2024. All rights reserved.