我正在尝试使用android的OpenGL 1.0 ES在我的3d世界上创建2d图层。
我有一个三角形,当我使用3d透视图时,该三角形可以很好地渲染,但是当我尝试使用2d正交投影时,它不能渲染。以下代码正确显示了三角形。
public void prepareLayerPerspective(GL10 gl)
{
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl,45, (float)(1080/1920f),0.1f, 700f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
但是,当我尝试像这样将其设置为Orth投影时
public void prepareLayerPerspective(GL10 gl)
{
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(gl,0f,500f,0f,700f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
没有三角形。
这里是用于实际绘制三角形的代码:(但请记住,三角形确实在设置了透视平截头体的情况下可以正确渲染)
public void drawFrame(GL10 gl)
{
super.drawFrame(gl);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0,triangleVB);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);
}
这里是Triangle类的构造函数。 (比例= 1.0f)
public Triangle(float scale)
{
float triangleCoords[] = {
-1.0f*scale, -1.0f*scale, 0,
0.0f, 1.0f*scale, 0,
1.0f*scale, -1.0f*scale, 0
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
triangleVB = vbb.asFloatBuffer();
triangleVB.put(triangleCoords);
triangleVB.position(0);
rotation = 0.0f;
}
正如我在评论中指出的那样,指定的视锥太大。
如果在(700,0,0)处有一个带有您指定的视锥的顶点,则该顶点将位于显示的左下角。