是否可以将绑定到SDL_Renderer的纹理渲染到另一个SDL_Renderer?例如 :
SDL_Renderer* render1, render2;
//initialization of renderers
SDL_Texture* texture = /* ... */; //created from render1
SDL_RenderCopy(render1, texture, NULL, NULL);
//ChangeRenderer(texture, render2) or something like that
SDL_RenderCopy(render2, teture, NULL, NULL);
我为什么要这样做?因为我有一个TextureManager
链接到我的主要SDL_Renderer
(从窗口创建),但我想在函数内部使用另一个SDL_Renderer
(来自SDL_CreateSoftwareRenderer(SDL_Surface*)
)以返回纹理而不是直接在主渲染器上绘制。
那么,有可能吗?谢谢你的阅读!
它似乎确实是不可能的,但对于我的情况,我终于找到了允许直接渲染链接到我的主渲染器的纹理的函数SDL_SetRenderTarget
,所以我不需要使用SDL_CreateSoftwareRenderer
,也不需要使用SDL_Surface
。