我正在为自定义厄运引擎做物理引擎。
我不打算复制原始厄运的确切行为。
在厄运中,每个“东西”(玩家,怪物等)都是一个轴对齐的边界框。我想保留它。
我已经有了一个工作的tesselation算法的行业。
我已经有一个工作的四叉树,使用AABB框的三角形扇区。
四叉树将返回与给定AABB(例如,玩家)交叉的候选列表。
我想要的:一种测试三角形是否与2D中的AABB相交的算法。
我能做什么:将AABB分成两个三角形,然后进行三角形 - 三角形交叉检查。我能做什么:使用“三角形与aabb”算法一起使用3D并将“z”设置为0.我能做什么:
1 /检查三角形的一个点是否在AABB内。
2 /检查AABB的中心是否在三角形内(中心是避免舍入问题的更好的候选者)。
3 /检查三角形的线段是否与AABB的一段相交。
我不想那样做,因为:我认为,鉴于这种精确的情况,应该有一种更优化的方式来做到这一点。这正是GPU必须经常面对的事情:查找视口内是否有三角形。我认为这个问题比任何其他问题都要解决了。
请注意,情况可以更简单:我可以翻译所有内容,以便AABB从(0,O)开始。我可以调整一切,所以问题变成:“如何确定三角形是否与[0,1] [0,1]相交”。
我已经做了一些研究但是:
1 /大部分结果都是3D内容。
2 /这是一个不常见的案例。甚至在书中的“游戏物理食谱”中也没有提到这个问题。
3 /答案我发现了SAT(分离轴定理)或同等的东西,它是硬的,通用的方式。
对于由四叉树给出的每个候选三角形,我必须对很多“东西”(玩家,怪物)的每个帧进行此测试。
我有一个最后的选择,但我真的不知道从哪里开始,或者即使这是一个好主意。以下是我脑海中的快速总结。
1 /因为gpu已经拥有所有这些三角形。
2 /因为它可以大规模并行化。
3 /,通过固定成本,没有额外费用。
=>问一下gpu。
但我不知道该怎么做。通信cpu / gpu将有一个成本,但是固定成本(对于1或100.000件事情,它的成本大致相同)。我更愿意避免这种解决方案(但是当网站要求我说出我的想法时,我正在谈论它)。
请注意,这是我在本网站上的第一条消息。请注意,英语不是我的母语。请注意,就在这里,现在是凌晨3点32分(在夜晚)。请注意,我将在大约同一时间之前无法回答(实际上每天都是如此)。
感谢您的阅读,提前感谢您的答案。
这是我的尝试。原则上,您始终可以测试段交叉,但是如果要保存浮点运算,则有时可以使用快捷方式。 AABB将平面划分为九个区域(左上,上,右上,左,内,右,左下,下和右下)。如果您只是查看三角形点落入的区域,您可以确定必须或不能进行交叉。然而,有些情况不能在此基础上决定,并且必须回到几何交叉点。这是我的代码,我认为是正确的(因为,所有基于区域的测试都已明确定义),尽管我没有彻底测试。它相当长,但大多数是按位运算,所以它实际上应该非常快。入口点是函数intersects
,主函数中有一个例子。
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#define EPSILON 1e-6
typedef struct AABB {
float x0, y0, x1, y1;
} AABB;
typedef struct Point {
float x, y, z;
} Point;
typedef struct Triangle {
Point p1, p2, p3;
} Triangle;
// Naming assumes (0, 0) is top-left corner
typedef enum Region {
TOP_LEFT = 1 << 0,
TOP = 1 << 1,
TOP_RIGHT = 1 << 2,
LEFT = 1 << 3,
INSIDE = 1 << 4,
RIGHT = 1 << 5,
BOTTOM_LEFT = 1 << 6,
BOTTOM = 1 << 7,
BOTTOM_RIGHT = 1 << 8
} Region;
// Find the region in which a point is with respect to the AABB
Region aabb_region(const AABB* aabb, const Point* point) {
if (point->x < aabb->x0) {
if (point->y < aabb->y0) {
return TOP_LEFT;
} else if (point->y > aabb->y1) {
return BOTTOM_LEFT;
} else {
return LEFT;
}
} else if (point->x > aabb->x1) {
if (point->y < aabb->y0) {
return TOP_RIGHT;
} else if (point->y > aabb->y1) {
return BOTTOM_RIGHT;
} else {
return RIGHT;
}
} else {
if (point->y < aabb->y0) {
return TOP;
} else if (point->y > aabb->y1) {
return BOTTOM;
} else {
return INSIDE;
}
}
}
// 1: There is intersection
// 0: There may or may not be intersection
int regions_intersect_2(Region r1, Region r2) {
if ((((r1 | r2) & INSIDE) != 0) ||
((r1 | r2) == (LEFT | RIGHT)) ||
((r1 | r2) == (TOP | BOTTOM))) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
// 1: There is intersection
// 0: There may or may not be intersection
// -1: There is no intersection
// Does not check cases already covered by regions_intersect_2
int regions_intersect_3(Region r1, Region r2, Region r3) {
Region r23 = r2 | r3;
switch (r1) {
case TOP_LEFT:
if (r23 == (BOTTOM | RIGHT) ||
r23 == (BOTTOM | TOP_RIGHT) ||
r23 == (RIGHT | BOTTOM_LEFT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (TOP_LEFT | LEFT | BOTTOM_LEFT)) == r23 ||
(r23 & (TOP_LEFT | TOP | TOP_RIGHT)) == r23) {
return -1;
}
case TOP:
if (r23 == (LEFT | BOTTOM_RIGHT) ||
r23 == (RIGHT | BOTTOM_LEFT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (TOP_LEFT | TOP | TOP_RIGHT)) == r23) {
return -1;
}
case TOP_RIGHT:
if (r23 == (BOTTOM | LEFT) ||
r23 == (BOTTOM | TOP_LEFT) ||
r23 == (LEFT | BOTTOM_RIGHT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (TOP_RIGHT | RIGHT | BOTTOM_RIGHT)) == r23 ||
(r23 & (TOP_RIGHT | TOP | TOP_LEFT)) == r23) {
return -1;
}
case LEFT:
if (r23 == (TOP | BOTTOM_RIGHT) ||
r23 == (BOTTOM | TOP_RIGHT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (TOP_LEFT | LEFT | BOTTOM_LEFT)) == r23) {
return -1;
}
case RIGHT:
if (r23 == (TOP | BOTTOM_LEFT) ||
r23 == (BOTTOM | TOP_LEFT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (TOP_RIGHT | RIGHT | BOTTOM_RIGHT)) == r23) {
return -1;
}
case BOTTOM_LEFT:
if (r23 == (TOP | RIGHT) ||
r23 == (TOP | BOTTOM_RIGHT) ||
r23 == (RIGHT | TOP_LEFT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (BOTTOM_LEFT | LEFT | TOP_LEFT)) == r23 ||
(r23 & (BOTTOM_LEFT | BOTTOM | BOTTOM_RIGHT)) == r23) {
return -1;
}
case BOTTOM:
if (r23 == (LEFT | TOP_RIGHT) ||
r23 == (RIGHT | TOP_LEFT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (BOTTOM_LEFT | BOTTOM | BOTTOM_RIGHT)) == r23) {
return -1;
}
case BOTTOM_RIGHT:
if (r23 == (TOP | LEFT) ||
r23 == (TOP | BOTTOM_LEFT) ||
r23 == (LEFT | TOP_RIGHT)) {
return 1;
} else if ((r23 & (BOTTOM_RIGHT | RIGHT | TOP_RIGHT)) == r23 ||
(r23 & (BOTTOM_RIGHT | BOTTOM | BOTTOM_LEFT)) == r23) {
return -1;
}
default:
return 0;
}
return 0;
}
// Check if a segment intersects with the AABB
// Does not check cases already covered by regions_intersect_2 or regions_intersect_3
int segment_intersects(const AABB* aabb, const Point* p1, const Point* p2, Region r1, Region r2) {
// Skip if intersection is impossible
Region r12 = r1 | r2;
if ((r12 & (TOP_LEFT | TOP | TOP_RIGHT)) == r12 ||
(r12 & (BOTTOM_LEFT | BOTTOM | BOTTOM_RIGHT)) == r12 ||
(r12 & (TOP_LEFT | LEFT | BOTTOM_LEFT)) == r12 ||
(r12 & (TOP_RIGHT | RIGHT | BOTTOM_RIGHT)) == r12) {
return 0;
}
float dx = p2->x - p1->x;
float dy = p2->y - p1->y;
if (fabsf(dx) < EPSILON || fabs(dy) < EPSILON) {
// Vertical or horizontal line (or zero-sized vector)
// If there were intersection we would have already picked it up
return 0;
}
float t = (aabb->x0 - p1->x) / dx;
if (t >= 0.f && t <= 1.f) {
return 1;
}
t = (aabb->x1 - p1->x) / dx;
if (t >= 0.f && t <= 1.f) {
return 1;
}
t = (aabb->y0 - p1->y) / dy;
if (t >= 0.f && t <= 1.f) {
return 1;
}
t = (aabb->y1 - p1->y) / dy;
if (t >= 0.f && t <= 1.f) {
return 1;
}
return 0;
}
int intersects(const AABB* aabb, const Triangle* triangle) {
// Find plane regions for each point
Region r1 = aabb_region(aabb, &triangle->p1);
Region r2 = aabb_region(aabb, &triangle->p2);
Region r3 = aabb_region(aabb, &triangle->p3);
// Check if any pair of regions implies intersection
if (regions_intersect_2(r1, r2) ||
regions_intersect_2(r1, r3) ||
regions_intersect_2(r2, r3)) {
return 1;
}
// Check if the three regions imply or forbid intersection
switch (regions_intersect_3(r1, r2, r3)) {
case 1:
return 1;
case -1:
return 0;
}
// Check segment intersections
if (segment_intersects(aabb, &triangle->p1, &triangle->p2, r1, r2)) {
return 1;
} else if (segment_intersects(aabb, &triangle->p1, &triangle->p3, r1, r3)) {
return 1;
} else if (segment_intersects(aabb, &triangle->p2, &triangle->p3, r2, r3)) {
return 1;
}
return 0;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
AABB aabb = {
/* x0 = */ 2.f,
/* y0 = */ 1.f,
/* x1 = */ 5.f,
/* y1 = */ 6.f };
Triangle triangle = {
{1.f, 0.f}, {2.f, 2.f}, {2.f, -3.f}
};
int inter = intersects(&aabb, &triangle);
printf("Intersects: %s.\n", inter ? "yes" : "no");
return 0;
}
输出:
Intersects: yes.