大家晚上好!我正在开发一个类似银河恶魔城的项目,并且一直在尝试 Godot 和 Tiled 中的关卡设计。 我找到了几种设计关卡的方法,这让我对这两种方法的影响非常好奇。
对于初学者来说,我没有让一百万个具有自身碰撞的图块,而是将它们排除在图块之外,而只是使用具有碰撞形状的静态物体。 这使我从数百个较小的碰撞形状减少到较大地图上的 20-30 个。 也就是说,我遇到了一个问题,我可以将我的关卡作为图块地图,或者从 Tiled 导出更大的图像。
使用较大的静态图像作为我的世界与平铺它相比有什么缺点? 其中一个的性能是否比另一个更好?如果重要的话,每个“屏幕”都是它自己的场景,所以不会有太多事情发生。
你当然可以两种方式都做。如果级别不是很大,那么在性能方面您也不应该看到太大的差异(尽管我从未真正测试过它)。
在我看来,使用Godot的Tilemaps的好处是可以更轻松地调整你的关卡设计。如果您想稍后稍微修改某些内容,则不必费心调整可能受到更改影响的每个碰撞形状。 例如。如果您使用背景图像作为水平移动平台,则必须确保覆盖的静态主体再次与移动的平台对齐。这听起来没什么大不了的,但在游戏测试期间可能会变得非常麻烦。
导航或遮挡形状等内容也是如此,它们很好地集成在 Godot 的图块地图中。
此外,使用单个图像作为背景无法通过代码修改图块。例如,如果您想在地图上打开一扇门,您需要重新加载整个图像或将门作为单独的节点放置在地图上。 使用 Godot 的图块地图,您可以编写一个小脚本来跟踪交互式图块并在需要时替换它们。
尽管如此,这毕竟取决于个人喜好,正如我所说,无论哪种方式都可以。
您无法对 png 或 jpg 进行动画处理...
但是您可以对图块地图进行动画处理。
指向瓷砖地图。