我正在研究一种金属支持的绘画应用程序,其中我分两步绘制笔划的绘图:第一步绘制笔划的前沿到屏幕并通过以下方式将整个绘图捕获到MTLTexture:
metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture
第二步绘制前进笔划的更新前沿,并在最后保存的metalTextureComposite纹理多边形上复合。
这种方法允许我在不牺牲性能的情况下绘制无限长的笔划,因为这两个步骤对于绘制周期的每个帧都重复。
我遇到的问题是,使用所需的源代码复合模式(见下面的代码),我只看到笔画的前沿被绘制到屏幕上。这告诉我,要么我没有从currentDrawable中充分捕获metalTextureComposite,要么我对使用的混合模式做出了错误的假设,顺便提一下如下:
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
如果我使用不同的混合模式,我确实会看到整个笔画被绘制,但不一定是我所追求的外观。下面是我在MTKView的draw()方法中包含的代码部分。
func metalRenderStampArray() {
// first encode uber-stamp with previous loop's metalTextureComposite in a background polygon
// note metalTexture= metalTextureComposite contains previous loop's drawable contents
metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsBG, metalTexture: metalTextureComposite) // background uber-stamp
// empty out uber-stamp in preparation for the next cycle
initializeStampArrays(stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG)
// next, encode current subCurve chunk polygons in foreground
// note metalTexture=brushTexture.texture is a round brush texture with alpha
metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerFG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsFG, metalTexture: brushTexture.texture) // foreground sub-curve chunk
renderCommandEncoder?.endEncoding() // finalize renderEncoder set up
// now present bg + fg composite which is where I see the problem
commandBuffer?.present(self.currentDrawable!)
// 7b. Render to pipeline
commandBuffer?.commit() // commit and send task to gpu
metalTextureComposite = nil // empty out before re-populating
metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture // set up bg texture for next iteration
metalStampComputeComposite() // compute coordinates for the background composite stamp for the next iteration
} // end of func metalRenderStampArray()
我应该以不同的方式处理metalTextureComposite(因为它以1 / fps写入),如果是这样,我应该如何处理它?目标是对背景多边形和前导笔划多边形使用单一混合模式。任何帮助,将不胜感激。
您似乎存储了对drawable纹理的引用,然后在下一帧使用它。
我可以看到两个可能的问题: - 在下一个帧绘制周期,图形处理器可能还没有绘制前一帧的纹理 - 系统和应用程序的代码可能同时使用drawable的纹理
我建议尝试复制drawable的纹理,供你在commandBuffer?.addCompletedHandler { }
中使用