使用 Vulkan 进行立体渲染

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我一直在研究使用 Vulkan 进行立体渲染,因为我正在尝试在 Quadro M6000 上运行一些测试。到目前为止,这个主题似乎还没有触及,因为我无法在网上找到任何示例或操作方法,而且当涉及立体声时,Vulkan 文档也非常稀疏。由于术语“立体”总是与“多视图”结合使用,我想我必须设置多视图渲染器并使用 imageArrayLayers,这是正确的吗?事实上,VK_KHX_multiview 扩展读起来就像我想做的那样,但我真的不知道如何准确初始化设备以及如何与它们交互,以便最终获得立体视图。有没有更直接的方法来完成我想做的事情?按顺序渲染到眼睛缓冲区的“旧”方法是否不再适用于 Vulkan 应用程序?

我想我不知道从哪里开始,如果有人能指出我正确的方向,或者甚至可能有我错过的样本,我将非常感激。

vulkan stereo-3d
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请查看从 www.kdab.com 构建的立体演示器 该 zip 文件包含两个不同的 API 版本,并应演示 OpenGL 四缓冲立体功能以及最新的 Vulkan API 扩展 = 多缓冲区交换链。 https://www.schneider-digital.com/de/support-downloads/download-center/?url=/3D-Stereo/stereooscopy_Mouse_Cursor=SMC/KDAB

大多数适用于 Linux、iOS 和 Windows 的立体声软件应用程序都实现了高级四缓冲区 OpenGL/DirectX 支持。 软件供应商现在可以使用 Vulkan 中的“多缓冲区交换链”扩展,并受益于更高效的双眼单通道渲染,无需两次处理所有几何体。

依赖于应用程序的四缓冲区/多缓冲区交换链功能提供了最大的灵活性和用户友好性: 立体内容和平面应用程序菜单、文档或打开的 Web 浏览器选项卡都可以同时在 3D 立体视口上自由排列。 多个立体窗口可以以不同的尺寸显示,甚至可以同时激活多个立体应用程序! 总而言之,这会带来更加高效的立体工作环境,应用程序菜单和立体窗口位于同一屏幕上。

约瑟夫·J·施奈德

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