我从 SDL2 开始,在尝试理解 SDL_Renderer 是什么时遇到了一些困难。
这是什么?它有什么作用? SDL_Renderer、SDL_Window、SDL_Surface 和 SDL_Texture 之间有什么区别以及它们之间的关系?
在尝试理解此介绍性代码时,我遇到了问题:
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
/* Starting SDL */
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Window */
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Render */
SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Load bitmap image */
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
if (bmp == nullptr) {
std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Upload surface to render, and then, free the surface */
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
if (texture == nullptr){
std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Draw the render on window */
SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
SDL_RenderPresent(render); // Show render on window
/* Wait 2 seconds */
SDL_Delay(5000);
/* Free all objects*/
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
/* Quit program */
SDL_Quit();
return 0;
}
我正在使用 Twinklebear 教程(SDL Wiki 上建议),还查看了 SDL Wiki 文档和一些书籍。但他们都假设我知道这些定义。
SDL_Window
是保存有关窗口本身的所有信息的结构:大小、位置、全屏、边框等。
SDL_Renderer
是一个处理所有渲染的结构体。它与 SDL_Window
相关联,因此只能在该 SDL_Window
内渲染。它还跟踪与渲染相关的设置。有几个与 SDL_Renderer
相关的重要功能
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(
SDL_Texture
并具有以下参数:
SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理则为 NULLconst SDL_Rect* dstrect)
SDL_Rect
的宽度和高度小于或大于纹理本身的尺寸,纹理将根据这个SDL_Rect
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Renderer
渲染SDL_Texture
,存储一个元素的像素信息。这是 SDL_Surface
的新版本,基本相同。区别主要在于 SDL_Surface
只是包含像素信息的 struct
,而 SDL_Texture
是像素数据的高效、特定于驱动程序的表示。
您可以使用以下方法将 SDL_Surface* 转换为 SDL_Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Surface* surface)
此后,应使用
释放 SDL_SurfaceSDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
另一个重要的区别是
SDL_Surface
使用软件渲染(通过 CPU),而 SDL_Texture
使用硬件渲染(通过 GPU)。
SDL 中最简单的结构体。它仅包含四条短裤。
x, y
保存位置,w, h
保存宽度和高度。
需要注意的是,
0, 0
是 SDL 中的左上角。因此,较高的 y
值意味着较低,右下角的坐标为 x + w, y + h
您可以在我的博客上阅读有关 SDL2 的更多信息。
将
SDL_Window
视为物理像素,并将 SDL_Renderer
视为存储设置/上下文的位置。
因此,您创建了一堆资源,并将它们挂在渲染器上;然后当它准备好时,你告诉渲染器将它们放在一起并将结果发送到窗口。