我下面的代码仅适用于水平移动。 垂直运动不应该也起作用吗? 我刚刚开始基本的 2D Unity 编程:
public class Player : MonoBehaviour {
//These fields will be exposed to Unity so the dev can set the parameters there
[SerializeField] private float speed = 1f;
[SerializeField] private float upY;
[SerializeField] private float downY;
[SerializeField] private float leftX;
[SerializeField] private float rightX;
private Transform _transformY;
private Transform _transformX;
private Vector2 _currentPosY;
private Vector2 _currentPosX;
// Use this for initialization
void Start () {
_transformY = gameObject.GetComponent<Transform> ();
_currentPosY = _transformY.position;
_transformX = gameObject.GetComponent<Transform> ();
_currentPosX = _transformX.position;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
_currentPosY = _transformY.position;
_currentPosX = _transformX.position;
float userInputV = Input.GetAxis ("Vertical");
float userInputH = Input.GetAxis ("Horizontal");
if (userInputV < 0)
_currentPosY -= new Vector2 (0, speed);
if (userInputV > 0)
_currentPosY += new Vector2 (0, speed);
if (userInputH < 0)
_currentPosX -= new Vector2 (speed, 0);
if (userInputH > 0)
_currentPosX += new Vector2 (speed, 0);
CheckBoundary ();
_transformY.position = _currentPosY;
_transformX.position = _currentPosX;
}
private void CheckBoundary(){
if (_currentPosY.y < upY)
_currentPosY.y = upY;
if (_currentPosY.y > downY)
_currentPosY.y = downY;
if (_currentPosX.x < leftX)
_currentPosX.x = leftX;
if (_currentPosX.x > rightX)
_currentPosX.x = rightX;
}
}
如果我删除/注释掉
_currentPosX
及其相关代码,那么我的垂直运动就会起作用。 但是,如果我删除/注释掉 _currentPosY
及其相关代码,那么我的水平运动就会起作用。
但是为什么我无法让他们同时工作呢? 我想我只是错过了一些东西,但我无法弄清楚,因为我只是这方面的初学者。
谢谢大家给点建议。
编辑:进一步澄清...
我正在编写一个简单的 2D 游戏,玩家可以使用 WASD 键在 4 个方向上移动。
W = move up
A = move left
S = move down
D = move right
我的主要问题是,我可以让两个按键仅在一个轴上工作:A 和 D 用于水平移动,而 W 和 S 根本不用于垂直移动,反之亦然。
您不需要那些
if
陈述。只需使用 +=
将输入附加到当前变换位置。
不带
Rigidbody
移动:
public float speed = 100;
public Transform obj;
public void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 tempVect = new Vector3(h, v, 0);
tempVect = tempVect.normalized * speed * Time.deltaTime;
obj.transform.position += tempVect;
}
使用
Rigidbody2D
移动对象:
public float speed = 100;
public Rigidbody2D rb;
public void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 tempVect = new Vector3(h, v, 0);
tempVect = tempVect.normalized * speed * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(rb.transform.position + tempVect);
}
如果您希望稍后能够检测到碰撞,我建议使用第二个代码并移动刚体。
注意:
您必须指定要移动到编辑器中的
obj
插槽的对象。如果使用第二个代码,请将带有 Rigidbody2D
的对象分配给编辑器中的 rb
插槽。
此代码 100% 有效(你必须尝试一下。)
public float moveSpeed = 5;
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.position += Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.position += Vector3.right * -moveSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
transform.position += Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
transform.position += Vector3.up * -moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
尝试将 Vector2 函数中的值 0 更改为当前 x/y 位置...我的项目遇到了类似的问题
if (userInputV < 0)
_currentPosY -= new Vector2 (/*current position*/, speed);