我们的软件目前使用 Direct3D9 中的固定功能管道,为用户提供一种轻松编写脚本的方式,将灯光和对象放入简单的场景中。我们允许定向光、点光源和聚光灯。我正在尝试将我们转移到 Direct3D11,但我希望它尽可能接近 Direct3D9 固定功能管道作为基线。我们可以稍后添加诸如每像素照明之类的东西。我对着色器编码是全新的,尽管我已经从事 C++ 多年,但我感觉不适合我。我想知道是否有 DX11 支持的着色器可以完美模拟 DX9 固定功能管道提供的照明。我已经在 FixedFuncEMUFX11 中看到了旧的点光仿真示例,我将尝试使用它作为基础,但我只知道我没有尽可能有效地执行此操作,并且正确的数学聚光灯模拟超出了我的能力范围。是否有任何开源软件可以模拟固定功能管道,或者包含 DirectX11/10 的定向光、点光源和聚光灯实现?我想我所需要的只是 .fx 或 .hlsl 文件。即使达到 8 个光源也没关系。
我目前正在使用 DirectXTK 作为正确 DirectX11 编程的指南,但如果有更好的编码标准,我很乐意看到行业标准 DirectX11 渲染引擎编程方法的示例。感谢您提供的任何建议。
对于 Direct3D 11 的基本渲染,DirectX Tool Kit 内置着色器基于 XNA Game Studio 4,它提供了一组良好的基本功能,包括定向照明和每像素照明。它们设计用于与所有Direct3D功能级别硬件配合使用,因此它们不会实现聚光灯之类的功能,而这些功能可以通过更现代的硬件轻松完成。
FixedFuncEMU11 示例是旧 DirectX SDK 的 FixedFuncEMU Direct3D 10 示例的 Direct3D 11 端口。着色器对于理解各种 Direct3D 9 特定的固定功能管道很有用,但不涵盖“标准”内容,例如在 HLSL 中实现标准照明模型。另请注意,此示例使用 Direct3D 11 的效果系统,该系统有其自己的问题。不过,它对于查看还是很有用的:
您可能想尝试一些旧的 Direct3D 9 时代的 HLSL 着色器编程介绍。虽然与 Direct3D 11 不是 100% 兼容,但它们非常接近,而且 HLSL 本身也基本相同。例如,我找到了这篇文章。
还有许多优秀的 Direct3D 11 书籍,所有这些书籍都涵盖了 HLSL 着色器,因为 Direct3D 11 中没有固定功能管道。请参阅书籍推荐了解一些详细信息和注释,因为其中一些书籍是在 DirectX SDK 发布之前编写的退休了。特别是,您应该查看 Varcholik 的 Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL,因为它主要关注 HLSL 创作。
对于通过在 hlsl 中搜索固定功能管道仿真而来到这里的任何人,这几乎正是我所寻找的:http://www.3dgep.com/texturing-lighting-directx-11/那里的着色器并不是非常优化,但是是为了清晰起见而编写的,并且对于 hlsl 初学者来说是一个很好的介绍。几乎没有什么多余的东西需要筛选,以便准确地了解正在发生的事情以及让场景运行的最低限度。聚光灯并不是 DX9 的 FFP 聚光灯的精确复制,但它很容易修改成这样。
#define MAX_LIGHTS 8
// Light types.
#define DIRECTIONAL_LIGHT 0
#define POINT_LIGHT 1
#define SPOT_LIGHT 2
Texture2D Texture : register(t0);
sampler Sampler : register(s0);
struct _Material
{
float4 Emissive; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float4 Ambient; // 16 bytes
//------------------------------------(16 byte boundary)
float4 Diffuse; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float4 Specular; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float SpecularPower; // 4 bytes
bool UseTexture; // 4 bytes
float2 Padding; // 8 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
}; // Total: // 80 bytes ( 5 * 16 )
cbuffer MaterialProperties : register(b0)
{
_Material Material;
};
struct Light
{
float4 Position; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float4 Direction; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float4 Color; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float SpotAngle; // 4 bytes
float ConstantAttenuation; // 4 bytes
float LinearAttenuation; // 4 bytes
float QuadraticAttenuation; // 4 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
int LightType; // 4 bytes
bool Enabled; // 4 bytes
int2 Padding; // 8 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
}; // Total: // 80 bytes (5 * 16 byte boundary)
cbuffer LightProperties : register(b1)
{
float4 EyePosition; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
float4 GlobalAmbient; // 16 bytes
//----------------------------------- (16 byte boundary)
Light Lights[MAX_LIGHTS]; // 80 * 8 = 640 bytes
}; // Total: // 672 bytes (42 * 16 byte boundary)
float4 DoDiffuse( Light light, float3 L, float3 N )
{
float NdotL = max( 0, dot( N, L ) );
return light.Color * NdotL;
}
float4 DoSpecular( Light light, float3 V, float3 L, float3 N )
{
// Phong lighting.
float3 R = normalize( reflect( -L, N ) );
float RdotV = max( 0, dot( R, V ) );
// Blinn-Phong lighting
float3 H = normalize( L + V );
float NdotH = max( 0, dot( N, H ) );
return light.Color * pow( RdotV, Material.SpecularPower );
}
float DoAttenuation( Light light, float d )
{
return 1.0f / ( light.ConstantAttenuation + light.LinearAttenuation * d + light.QuadraticAttenuation * d * d );
}
struct LightingResult
{
float4 Diffuse;
float4 Specular;
};
LightingResult DoPointLight( Light light, float3 V, float4 P, float3 N )
{
LightingResult result;
float3 L = ( light.Position - P ).xyz;
float distance = length(L);
L = L / distance;
float attenuation = DoAttenuation( light, distance );
result.Diffuse = DoDiffuse( light, L, N ) * attenuation;
result.Specular = DoSpecular( light, V, L, N ) * attenuation;
return result;
}
LightingResult DoDirectionalLight( Light light, float3 V, float4 P, float3 N )
{
LightingResult result;
float3 L = -light.Direction.xyz;
result.Diffuse = DoDiffuse( light, L, N );
result.Specular = DoSpecular( light, V, L, N );
return result;
}
float DoSpotCone( Light light, float3 L )
{
float spotMinAngle = cos( light.SpotAngle );
float spotMaxAngle = ( spotMinAngle + 1.0f ) / 2.0f;
float cosAngle = dot( light.Direction.xyz, L );
return smoothstep( spotMinAngle, spotMaxAngle, cosAngle );
}
LightingResult DoSpotLight( Light light, float3 V, float4 P, float3 N )
{
LightingResult result;
float3 L = ( light.Position - P ).xyz;
float distance = length(L);
L = L / distance;
float attenuation = DoAttenuation( light, distance );
float spotIntensity = DoSpotCone( light, -L );
result.Diffuse = DoDiffuse( light, L, N ) * attenuation * spotIntensity;
result.Specular = DoSpecular( light, V, L, N ) * attenuation * spotIntensity;
return result;
}
LightingResult ComputeLighting( float4 P, float3 N )
{
float3 V = normalize( EyePosition - P ).xyz;
LightingResult totalResult = { {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} };
[unroll]
for( int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i )
{
LightingResult result = { {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} };
if ( !Lights[i].Enabled ) continue;
switch( Lights[i].LightType )
{
case DIRECTIONAL_LIGHT:
{
result = DoDirectionalLight( Lights[i], V, P, N );
}
break;
case POINT_LIGHT:
{
result = DoPointLight( Lights[i], V, P, N );
}
break;
case SPOT_LIGHT:
{
result = DoSpotLight( Lights[i], V, P, N );
}
break;
}
totalResult.Diffuse += result.Diffuse;
totalResult.Specular += result.Specular;
}
totalResult.Diffuse = saturate(totalResult.Diffuse);
totalResult.Specular = saturate(totalResult.Specular);
return totalResult;
}
struct PixelShaderInput
{
float4 PositionWS : TEXCOORD1;
float3 NormalWS : TEXCOORD2;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
float4 TexturedLitPixelShader( PixelShaderInput IN ) : SV_TARGET
{
LightingResult lit = ComputeLighting( IN.PositionWS, normalize(IN.NormalWS) );
float4 emissive = Material.Emissive;
float4 ambient = Material.Ambient * GlobalAmbient;
float4 diffuse = Material.Diffuse * lit.Diffuse;
float4 specular = Material.Specular * lit.Specular;
float4 texColor = { 1, 1, 1, 1 };
if ( Material.UseTexture )
{
texColor = Texture.Sample( Sampler, IN.TexCoord );
}
float4 finalColor = ( emissive + ambient + diffuse + specular ) * texColor;
return finalColor;
}