我遇到敌人NavMeshAgent AI的麻烦,首先它搜索标记有“防御”的GameObjects,然后根据敌人离防御的接近程度,防御被破坏时的数组值来设置第一个目的地增加一个,它将目的地更改为下一个防御。
我的问题是,我的玩家可以在游戏中创建(实例)新的防御,当我所有的防御都被摧毁时,我的敌人会发疯,因此,我需要一种将这些新的防御添加到我的阵列中的方法,下面是我的敌人脚本。
public class NavMeshEnemy : MonoBehaviour
{
[Header("References", order = 0)]
[SerializeField] NavMeshAgent enemyAgent;
[Space(10)]
[SerializeField] GameObject[] destinations;
[Space(10)]
[SerializeField] float distanceObjects;
[SerializeField] int arrayElements = 0;
void Awake()
{
enemyAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
destinations = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Defenses");
}
void Start()
{
destinations = destinations.OrderBy((d) => (d.transform.position - this.transform.position).sqrMagnitude).ToArray();
}
void Update()
{
distanceObjects = Vector3.Distance(this.transform.position, destinations[arrayElements].transform.position);
enemyAgent.destination = destinations[arrayElements].transform.position;
CheckArray();
}
void CheckArray()
{
if (destinations[arrayElements].gameObject.activeInHierarchy == false)
{
if (arrayElements < destinations.Length - 1)
{
arrayElements++;
enemyAgent.destination = destinos[arrayElements].transform.position;
}
else
{
arrayElements = 0;
}
}
}
}
谢谢您的阅读! :)
我宁愿在您的预制件上使用static
列表来实现一个组件,例如: