Unity - 相交线渲染在正交相机中被破坏

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我使用线条渲染器创建了两条线条。除了 Y 值之外,它们的长度和位置相同。

1号线位置: 开始:(constStartX,0.005f,constStartZ) 结束:(constEndX,0.001f,constEndZ)

2号线位置: 开始:(constStartX,0.001f,constStartZ) 结束:(constEndX,0.005f,constEndZ)

我希望结果是,当从顶部的相机查看线条时,我们只能看到每条线的一半(比另一条线高的一半。)

这对于透视相机非常有效,但对于正交相机则不然。它将一条线完全渲染在另一条线之上,即使在 3D 空间中该线较低的一半也是如此。

有没有办法用正交相机获得所需的行为(在每个点渲染具有最大 y 值的线)? 谢谢!

unity-game-engine camera renderer orthographic
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我需要添加带有自定义着色器的自定义材质。着色器如下:

Shader "Custom/LineDepth"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        ZWrite On
        ZTest LEqual

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color * _Color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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