我想利用一个类 Text
在我的基于c++ SDL2的程序中处理文本。
TTF_RenderText_Solid在主函数中可以完美地工作,尽管在我的程序中 Text
在这一行 SDL_Surface *surface = TTF_RenderText_Solid( font, text.c_str(), fg );
,它造成了一些错误。有时它给我一个分段故障的错误,有时没有。
我调试了一下代码,三个变量都没有问题。TTF_Font *font
, std::string text
和 SDL_Color fg
,都有各自的正确值。
我的主要功能。
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include "Text.h"
int main()
{
try
{
SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
TTF_Init();
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow( "Window", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 800, SDL_WINDOW_SHOWN );
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer( window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
TTF_Font *f = TTF_OpenFont( "cruft.ttf", 32 );
SDL_Surface *s = TTF_RenderText_Solid( f, "Avocado", {0,0,0,255} );
if(s == NULL)
std::cout << "s == NULL\n";
Text title;
title = Text( renderer, "cruft.ttf", 32, "title" );
title.render_Text_Solid( "Avocado", {0,0,0,255} );
SDL_Quit();
TTF_Quit();
return 0;
}
catch( std::exception& e )
{
std::cerr << "Error: " << e.what() << "\n";
return 0;
}
catch(...)
{
std::cerr << "Unkown error!\n";
return 0;
}
}
我的 Text.cpp
文件。
#include <iostream>
#include <string.h>
#include "Text.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
//Constructors
Text::Text(){}
Text::Text(SDL_Renderer *renderer, std::string file, int ptsize, std::string name)
{
set_renderer( renderer );
this->name = name;
set_TTF_Font( file, ptsize );
}
Text::~Text()
{
TTF_CloseFont( font );
SDL_DestroyTexture( texture );
}
void Text::set_renderer( SDL_Renderer *renderer )
{
if( renderer == NULL )
throw std::runtime_error( name + ": Renderer could not be set! renderer == NULL\n" + SDL_GetError() );
this->renderer = renderer;
}
void Text::set_TTF_Font( std::string file, int ptsize )
{
TTF_CloseFont( font );
font = NULL;
SDL_DestroyTexture( texture );
texture = NULL;
width = 0;
height = 0;
if( file == "" )
throw std::runtime_error( name + ": TTF_Font* could not be set! file == ""\n" + SDL_GetError() );
if( ptsize <= 0 )
throw std::runtime_error( name + ": TTF_Font* could not be set! ptsize <= 0\n" + SDL_GetError() );
TTF_Font *font = TTF_OpenFont( file.c_str(), ptsize );
if( font == NULL )
throw std::runtime_error( name + ": TTF_Font* could not be set! font == NULL\n" + SDL_GetError() );
this->font = font;
}
void Text::render_Text_Solid( std::string text, SDL_Color fg )
{
SDL_DestroyTexture( texture );
texture = NULL;
width = 0;
height = 0;
SDL_Surface *surface = TTF_RenderText_Solid( font, text.c_str(), fg );
if( surface == NULL )
throw std::runtime_error( name + ": Text could not be created! surface == NULL\n" + SDL_GetError() );
texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, surface );
width = surface->w;
height = surface->h;
SDL_FreeSurface( surface );
if( texture == NULL )
throw std::runtime_error( name + ": Text could not be created! texture == NULL\n" + SDL_GetError() );
}
我的 Text.h
文件。
#ifndef TEXT_H_INCLUDED
#define TEXT_H_INCLUDED
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
class Text
{
public:
//constructors
Text();
Text(SDL_Renderer *renderer, std::string file, int ptsize, std::string name);
~Text();
void set_renderer( SDL_Renderer *renderer );
void set_TTF_Font( std::string file, int ptsize );
void render_Text_Solid( std::string text, SDL_Color fg );
//render
void render( int x, int y );
void render( SDL_Rect *srcrect, SDL_Rect *dstrect );
//variables
int width = 0;
int height = 0;
private:
SDL_Renderer *renderer = NULL;
SDL_Texture *texture = NULL;
TTF_Font *font = NULL;
std::string name = "";
};
#endif // TEXT_H_INCLUDED
PS: 我利用Manjaro Linux和Codeblocks。
我们先来看看这几行是干什么的。
Text title;
title = Text( renderer, "cruft.ttf", 32, "title" );
首先你要创建 title
并用默认的构造函数初始化它 Text::Text()
,它为其字段设置默认值。然后您创建第二个 Text
姑且称之为 title1
为了清楚起见)对象,并使用专门的构造函数。然后你复制 title1
到 title
- 既然没有 operator=
定义,生成默认副本。现在您的 title
具有相同的值 title1
. 而且 title1.~Text()
被调用,杀死你的 font
.
你所拥有的是你的 title.font
仍有以前的值,但它指向已经关闭的字体结构。
这可以通过不构建临时的 Text
对象--例如 Text title = Text(.......)
不会产生临时对象和复制。这只是一个变通方法,实际问题仍然存在--你的 Text
对象不能被安全复制。有很多方法可以解决这个问题--比如使用某种类型的 unique_ptr
封装器或放弃destructors而采用手动deinit方法,等等。
这给我们带来了下一个问题--如果你解决了复制问题,你现在可以生成文本表面和纹理,但看看你的退出代码。
Text title;
// ... omitted
SDL_Quit();
TTF_Quit();
return 0;
但看看你的退出代码: 你的最终实现是反过来的 -- 你想关闭字体,丢弃纹理,销毁rendererwindow。然后 召唤 TTF_Quit
和 SDL_Quit
但你却有 SDL_Quit()
, TTF_Quit()
然后才是 title.~Text()
- 可能会崩溃,因为 SDLTTF 已经完成了,而你不应该在那之后执行 SDL 调用。当然,这也可以解决,例如,将您的 title
成额外的代码块,但要注意的事情量变得太大。