Stack OverFlow 的朋友们大家好,
请原谅我的英语不好,也为我在 Unity 中的新手行为感到抱歉,但我会尽量说得清楚:
我正在尝试使用 bones 创建一个 2D 动画,通过 Unity 的 自己的精灵编辑器,如果我 不切片图像,一切都会顺利...骨骼在不同的物体上正确地起作用身体的各个部分。
但是...我需要这个精灵图像... 因为每个部分稍后都可以在游戏中更改..
我做错了什么?
谢谢!
统一版。 = 2022.3.7f1 和 2023.1.7f1
这对你来说可能没有多大用处,因为我也遇到了这类问题,但它可能会让你更进一步。
您可以做的是,您可以单独装备每个精灵并在编辑器中手动组装它。只需像正常装配骨架一样对待每个部分即可。当装配两个要相互交换的零件时,通过复制/粘贴其骨骼来确保骨骼结构完全相同(网格可以不同,但骨骼必须相同,否则可能会发生一些非常奇怪的扭曲!)
完成后,像平常一样将每个精灵放入编辑器中,添加所需的组件(即精灵皮肤和/或精灵解析器)并手动将每个精灵拖到应该是其父级的骨骼中。它们都是不同的精灵,但它们会移动和动画,就好像它们是同一骨架的一部分一样。
我现在遇到的问题是?这种方法似乎破坏了逆运动学。如果我在精灵的手臂上添加肢体解析器,它会在肩膀处完全撕裂,因为它是与身体不同的精灵。很烦人。但如果您不打算使用 IK,则此方法效果非常好。骨骼层次结构中存在额外的游戏对象有点烦人,但这是一件小事。