我想在shadertoy上用实例来制作瓷砖效果(https:/www.shadertoy.comview3llcRN).这里是GLSL的代码。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (2.*fragCoord.xy - iResolution.xy)/iResolution.y;
fragColor = vec4( texture(iChannel0, uv ).rgba );
}
这是我在Metal上的代码:
kernel vec4 colorKernel(sampler source, float w, float h)
{
vec2 d = vec2(w, h);
vec2 uv = (2.*destCoord().xy - d.xy)/h;
return vec4( sample(source, uv).rgba );
}
结果:
缺少了什么?我需要和shadertoy上一样的结果。
问题是,当UV的坐标大于1时,它只返回空颜色。