我使用Godot 3.0在我的Android项目上为我的游戏设置了一个“虚拟”左按钮和右按钮。当用户按下/触摸左或右按钮时,它将控制主角向左或向右移动。这是右键的脚本。
func _on_RightButton_input_event(viewport, event, shape_idx):
if (event is InputEventScreenTouch):
if (event.pressed):
emit_signal("right_btn_pressed", event)
else:
emit_signal("right_btn_released", event)
这是右键的节点结构:
RightButton (Area2D)
+CollisionShape2D (a circle)
+Sprite (a right arrow image)
我也有一些敌人在现场随机产卵。他们总是向左移动,这里是敌人的剧本
extends Node2D
enum MOVEMENT_TYPES{normal}
var movementType = MOVEMENT_TYPES.normal
export var motion = Vector2()
const UP = Vector2(0, -1)
var dyingBounce = true
var counter = 1
var enemyDie = false
func _physics_process(delta):
if(enemyDie):
if dyingBounce == true:
motion.y = -100
dyingBounce = false
motion.y +=10
if(movementType == MOVEMENT_TYPES.normal):
motion = $Body.move_and_slide(motion, UP)
else:
var xf = Transform2D()
xf[2]= motion * (delta * counter)
counter = counter - 2
$Body.transform = xf
func hit_by_main_character():
print("hit")
$Body.get_node("CollisionShape2D").disabled = true
enemyDie = true
pass # replace with function body
func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
queue_free()
这是敌人的节点:
Enemy
+ Body
+ VisibilityNotifier2D
+ ColorRect (just a rectangle as a place holder)
+ CollisionShape2D (also a rectangle)
大部分时间,按钮都有效。但是,当敌人移动到右键后面时,右键不会发出input_event信号。 (我正在使用_on_RightButton_input_event连接input_event信号。)我不确定是否是因为重叠的CollisionShape2D或其他一些问题。请帮忙。欢迎任何建议。谢谢!
我花了整整两天时间弄明白。我不知道为什么,但以下配置修复了问题。
在Enemy下的colorRect中,有一个“鼠标”部分。最初它被设置为“停止”。将其更改为“忽略”可解决问题。