嗨,我是一个新的unity和C#,我正在做我的第一个游戏。在游戏中,我有一个名为 "sss "的可脚本对象,它包含的值,如硬币,速度,跳跃力。它在编辑器中工作得很好,但在我建立它之后,它就不工作了。我说它不工作的意思是,当玩家在游戏中死亡后,根据他们的寿命,他们会得到一定数量的硬币,当他们去商店时,他们会看到这些硬币显示为一个UI,他们可以把它们花在诸如速度和跳跃增强的事情上。这里是我在脚本对象中的代码。
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "data",menuName = "sss",order = 1)]
public class sss : ScriptableObject
{
public float coins = 0f;
public float speed = 10f;
public float jump = -9.81f;
public bool set = true;
public int face = 1;
}
下面是我用来显示硬币浮动的代码。
coinstext.text = sss.coins.ToString();
这里是整个商店管理人的脚本,用来买东西。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
using System.Net.Security;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class storemanager : MonoBehaviour
{
public sss sss;
public Text coinstext;
public Slider sliders;
public Slider sliderj;
public int maxcap = 30;
public int maxcapj = 500;
public void Start()
{
coinstext.text = sss.coins.ToString();
}
public void speedbuy()
{
if (sss.coins >= 5 && sss.speed < maxcap)
{
sss.speed += 1;
sss.buyspeed = true;
sss.coins -= 5;
sliders.value += 1;
coinstext.text = sss.coins.ToString();
}
}
public void jumpbuy()
{
if (sss.coins >= 7 && sss.jump < maxcapj)
{
sss.jump += 10;
sss.buyjump = true;
sss.coins -= 7;
sliderj.value += 10;
coinstext.text = sss.coins.ToString();
}
}
}
当改变 ScriptableObject
在UnityEditor中,它们是持久性的,它们是 不持久 在...中 构建!
当你使用编辑器时,你可以将数据保存到
ScriptableObjects
在编辑时和运行时,因为ScriptableObjects
使用编辑器命名空间和编辑器脚本。然而,在部署的构建中,你不能使用ScriptableObjects
来保存数据,但您可以使用保存的数据从ScriptableObject
资产,是你在开发过程中设置的。
所以在构建之后,资产中的数据是一种 烘烤 你可以在运行时改变它,但当重新启动应用程序时,你将总是重新加载构建的数据。
你需要将你的数据存储在存储在设备本身的本地文件中,例如,使用Json,如
using UnityEngine;
using System.IO;
...
public class sss : ScriptableObject
{
public float coins = 0f;
public float speed = 10f;
public float jump = -9.81f;
public bool set = true;
public int face = 1;
private const string FILENAME = "sss.dat";
public void SaveToFile()
{
var filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, FILENAME);
if(!File.Exists(filePath))
{
File.Create(filePath);
}
var json = JsonUtility.ToJson(this);
File.WriteAllText(filePath, json);
}
public void LoadDataFromFile()
{
var filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, FILENAME);
if(!File.Exists(filePath))
{
Debug.LogWarning($"File /"{filePath}/" not found!, this);
return;
}
var json = File.ReadAllText(filePath);
JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, this);
}
}
然后在你的经理人脚本中调用加载和保存方法,如
public class storemanager : MonoBehaviour
{
public sss sss;
public Text coinstext;
public Slider sliders;
public Slider sliderj;
public int maxcap = 30;
public int maxcapj = 500;
public void Start()
{
sss.LoadFromFile();
coinstext.text = sss.coins.ToString();
}
// Called when the application is going to quit
private void OnApplicationQuit()
{
sss.SaveToFile();
}
注:在智能手机上打字,但我希望这个想法是清楚的。