我正在尝试实现的总体任务是加载SVG图像文件,在某处修改颜色或文本,然后将其绘制到HTML5画布上(可能使用drawImage(),但任何合理的替代方案都可以)。
我按照另一个关于如何在Javascript中加载和修改SVG文件的StackOverflow问题的建议,如下所示:
<object class="svgClass" type="image/svg+xml" data="image.svg"></object>
在Javascript中跟着
document.querySelector("object.svgClass").
getSVGDocument().getElementById("svgInternalID").setAttribute("fill", "red")
这很有效。我现在在我的网页上显示修改过的SVG。
但我不想只显示它 - 我想将它作为HTML5画布更新的一部分绘制,如下所示:
ctx.drawImage(myModifiedSVG, img_x, img_y);
如果我尝试存储getSVGDocument()的结果并将其作为myModifiedSVG传递,我只是收到一条错误消息。
如何为修改后的SVG制作HTML5画布绘制调用?
编辑:我可以通过这样做在HTML5画布上绘制SVG图像:
var theSVGImage = new Image();
theSVGImage.src = "image.svg";
ctx.drawImage(theSVGImage, img_x, img_y);
这很好,但我不知道如何修改我加载的SVG图像中的文本/颜色!如果有人能告诉我如何进行修改,那么这也是一个解决方案。我并不依赖于浏览对象HTML标记。
对于一次性,您可以重建一个新的svg文件,将其加载到<img>并在画布上再次绘制它:
async function doit() {
const ctx = canvas.getContext('2d');
const images = await prepareAssets();
let i = 0;
const size = canvas.width = canvas.height = 500;
canvas.onclick = e => {
i = +!i;
ctx.clearRect(0, 0, size, size);
ctx.drawImage(images[i], 0,0, size, size);
};
canvas.onclick();
return images;
}
async function prepareAssets() {
const svgDoc = await getSVGDOM();
// There is no standard to draw relative sizes in canvas
svgDoc.documentElement.setAttribute('width', '500');
svgDoc.documentElement.setAttribute('height', '500');
// generate the first <img> from current DOM state
const originalImage = loadSVGImage(svgDoc);
// here do your DOM manips
svgDoc.querySelectorAll('[fill="#cc7226"]')
.forEach(el => el.setAttribute('fill', 'lime'));
// generate new <img>
const coloredImage = loadSVGImage(svgDoc);
return Promise.all([originalImage, coloredImage]);
}
function getSVGDOM() {
return fetch('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Ghostscript_Tiger.svg')
.then(resp => resp.text())
.then(text => new DOMParser().parseFromString(text, 'image/svg+xml'));
}
function loadSVGImage(svgel) {
// get the markup synchronously
const markup = (new XMLSerializer()).serializeToString(svgel);
const img = new Image();
return new Promise((res, rej) => {
img.onload = e => res(img);
img.onerror = rej;
// convert to a dataURI
img.src= 'data:image/svg+xml,' + encodeURIComponent(markup);
});
}
doit()
.then(_ => console.log('ready: click to switch the image'))
.catch(console.error);
<canvas id="canvas"></canvas>
但是如果你要用很多帧来做它,并期望它有动画......
您必须将svg转换为Canvas绘图操作。
上面的方法是异步的,因此您无法动态生成新图像并准备好在单个帧中绘制。你需要提前存储其中的一些,但是由于加载图像所需的时间是完全随机的(至少应该是这样),这可能是一个真正的编程噩梦。 再加上浏览器每帧加载一个全新的SVG文档所带来的开销(是的,浏览器加载SVG文档即使加载到<img>中),然后在画布上绘制它,最后将其从画布中删除内存将很快被填满,你将没有太多的空闲CPU来做其他事情。
所以这里最好的可能是解析你的SVG并将其转换为CanvasRenderingContext2D绘图操作=>自己绘制。
这是可以实现的,而且现在我们可以将d
属性直接传递给Path2D对象构造函数,并且大多数SVG对象在Canvas2D API中都有对应关系(我们甚至可以使用SVG过滤器),但这仍然是很多工作。
所以你可能想看一下这样做的库。我自己不是图书馆的专家,我不能推荐任何图书馆,但我知道canvg这么做很久以后,我只是不知道他们是否以可重复的方式公开他们的js对象。我知道Fabric.js确实如此,但它也带有许多你可能不需要的其他功能。
这是你的选择。