我正在寻找在 GLSL 上使用光线追踪来模拟反射效果,但是我找不到与此主题相关的良好参考、示例或教程。当我得到一些有趣的数据时,该方法仅限于特定物体的表面(例如球体,立方体......);这不是我的情况。我也知道 GLSL 不支持递归函数,但据我所知光线追踪可以迭代完成。
我的目标是模拟声学传感器的混响过程,如下所示:通过光栅化进行初级反射;以及光线追踪的二次反射。当光线照射到物体表面时,就会测量距离和法线值。
遵循我当前的代码。此时,我能够计算光线参数(每个像素的世界位置和方向矢量值),但是我不知道当光线撞击表面时如何计算数据。
提前致谢。非常欢迎任何帮助。
顶点着色器:
#version 130
uniform mat4 osg_ViewMatrixInverse;
out vec3 positionEyeSpace;
out vec3 normalEyeSpace;
uniform vec3 cameraPos;
// ray definition, with an origin point and a direction vector
struct Ray {
vec3 origin;
vec3 direction;
};
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// world space
mat4 modelWorld = osg_ViewMatrixInverse * gl_ModelViewMatrix;
vec3 positionWorldSpace = vec3(modelWorld * gl_Vertex);
vec3 normalWorldSpace = mat3(modelWorld) * gl_Normal;
// eye space
positionEyeSpace = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normalEyeSpace = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
// calculate the reflection direction for an incident vector
vec3 I = normalize(positionWorldSpace - cameraPos);
vec3 N = normalize(normalWorldSpace);
vec3 reflectedDirection = normalize(reflect(I, N));
}
片段着色器:
#version 130
in vec3 positionEyeSpace;
in vec3 normalEyeSpace;
uniform float farPlane;
uniform bool drawNormal;
uniform bool drawDepth;
out vec4 out_data;
void main() {
vec3 nNormalEyeSpace = normalize(normalEyeSpace);
vec3 nPositionEyeSpace = normalize(-positionEyeSpace);
float linearDepth = sqrt(positionEyeSpace.x * positionEyeSpace.x +
positionEyeSpace.y * positionEyeSpace.y +
positionEyeSpace.z * positionEyeSpace.z);
linearDepth = linearDepth / farPlane;
// output the normal and depth data as matrix
out_data = vec4(0, 0, 0, 1);
if (linearDepth <= 1) {
if (drawNormal) out_data.z = abs(dot(nPositionEyeSpace, nNormalEyeSpace));
if (drawDepth) out_data.y = linearDepth;
}
gl_FragDepth = linearDepth;
}