我在使用 Unity 制作的游戏中遇到了灯光系统问题,我试图在敌人触摸玩家发出的灯光时阻止敌人,但是当他触摸灯光时,enterTrigger 和 exitTrigger 函数是同时调用多次。我认为这可能是由我在更新方法中处理光线的方式引起的。
玩家脚本
public class Player : MonoBehaviour
{
#region Light
[Header("Light Settings")]
private bool lightOn;
public GameObject lightUp;
public GameObject lightDown;
public GameObject lightLeft;
public GameObject lightRight;
#endregion
void Start()
{
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
batterySystem.UpdateBatteryUI();
if (canMove)
{
HandleMovement();
HandleLantern();
batterySystem.HandleBatteryUsage(lightOn);
if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
batterySystem.HandleBatteryRecharge();
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
{
batterySystem.CancelRecharge();
}
}
}
#region Light Methods
public void HandleLantern()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && batterySystem.batteryCount > 0)
{
lightOn = !lightOn;
anim.SetBool("Light", lightOn);
if (lightOn)
{
UpdateLightDirection(lastMove);
}
else
{
DisableAllLights();
}
}
}
private void UpdateLightDirection(Vector2 direction)
{
DisableAllLights();
if (Mathf.Abs(direction.x) > Mathf.Abs(direction.y))
{
if (direction.x > 0)
{
lightRight.SetActive(true);
}
else if (direction.x < 0)
{
lightLeft.SetActive(true);
}
}
else
{
if (direction.y > 0)
{
lightUp.SetActive(true);
}
else if (direction.y < 0)
{
lightDown.SetActive(true);
}
}
}
private void DisableAllLights()
{
lightUp.SetActive(false);
lightDown.SetActive(false);
lightLeft.SetActive(false);
lightRight.SetActive(false);
}
public void TurnOffLight()
{
lightOn = false;
anim.SetBool("Light", false);
DisableAllLights();
}
#endregion
}
敌人脚本
public class FollowEnemy : MonoBehaviour
{
public float speed;
public float defaultSpeed;
private float distance;
public float minimumDistance;
public float attackDistance;
public bool canMove = true;
void Start()
{
defaultSpeed = speed;
}
void Update()
{
Walk();
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Light"))
{
canMove = false;
speed = 0f;
Debug.Log("Entered Light Trigger");
}
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Light"))
{
canMove = true;
speed = defaultSpeed;
Debug.Log("Exited Light Trigger");
}
}
private void Walk()
{
if (canMove)
{
distance = Vector2.Distance(transform.position, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position);
Vector2 direction = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position - transform.position;
direction.Normalize();
float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
if (distance < minimumDistance)
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position, speed * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.forward * angle);
}
if (distance < attackDistance)
{
speed = 0;
}
}
}
}
我也尝试禁用触发器,但它不起作用,EnterTrigger2D和ExitTrigger2d不断被调用很多次。
这很可能是由两个问题引起的:
Update
代替 FixedUpdate
在Unity中,物理系统并不是每帧都运行。相反,它以固定的时间步长运行。因此,Unity 为您提供了另一种与物理系统相关的 Update 方法:
FixedUpdate
。 FixedUpdate
每当您的代码依赖或修改物理系统时就可以使用,否则,您的物理将取决于您的帧速率。
将
Update
更改为 FixedUpdate
内的 FollowEnemy
,因为你的 Walk()
方法会移动你的敌人(这是与物理相关的,因为 OnTrigger
回调)。
void FixedUpdate()
{
Walk();
}
Walk()
做了另一件会扰乱物理系统的事情:直接修改它的transform
。虽然它看起来有效,但敌人会在被弹出之前暂时移动到墙壁内时对着墙壁抖动,并且触发回调可能会表现得很奇怪。
要解决此问题,请保留对敌人的
Rigidbody2D
的引用并更改 velocity
,而不是 transform.position
:
public class FollowEnemy : MonoBehaviour
{
// Add and assign within Unity's Inspector:
public Rigidbody2D rigidbody;
// The rest of your variables here...
// Your other functions here...
private void Walk()
{
if (canMove)
{
distance = Vector2.Distance(transform.position, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position);
Vector2 direction = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position - transform.position;
direction.Normalize();
float angle = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
if (distance < minimumDistance)
{
rigidbody.velocity = direction * speed;
rigidbody.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.forward * angle);
}
else
{
rigidbody.velocity = Vector2.zero;
}
if (distance < attackDistance)
{
speed = 0;
}
}
}
}
当您禁用灯光游戏对象时,如果灯光碰撞器位于触发器内部,则会调用 OnTriggerExit。
这是因为碰撞体不再位于触发碰撞体内部。
当退出被呼叫时,你允许敌人再次移动。
您需要更改游戏中的交互方式才能解决问题。
一种方法是切换灯光组件而不是整个对象。 这需要在实现其他逻辑时检查灯是否打开或关闭。