Android 3D游戏中用于运行渲染的多个线程。线程安全的吗?

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很长时间以来,我一直在为应用程序制作流畅的动画。我得到了这个解决方案:几个线程启动SceneRenderer并条机:

public class OGLView extends GLSurfaceView {
  public void init(Context context, int versionGLES) {
    ...
    renderer = new SceneRenderer(context, versionGLES);
    setRenderer(renderer);
    ...
  }
}

public class SurfaceRunnable implements Runnable {
  ...
  @Override
  public void run() {
    while(true) {
      surfaceView.requestRender(); // draw frame
      if (Thread.currentThread().isInterrupted()) break;
    }
  }
}

public class SurfaceExecutor implements Executor {
  private List<Thread> threads = new ArrayList<>();

  @Override
  public void execute(@NonNull Runnable runnable) {
    Thread thread = new Thread(runnable);
    thread.setPriority(10);
    thread.start();
    threads.add(thread);
  }
  ...
}

public class GameActivity extends AppCompatActivity {
  private SurfaceExecutor executor = new SurfaceExecutor();
  @Override
  protected void onResume() {
    ...
    SurfaceRunnable sr = new SurfaceRunnable(oglView);
    /* run four threads for SceneRender */
    executor.execute(sr); 
    executor.execute(sr);
    executor.execute(sr);
    executor.execute(sr);
    ...
  }    
}

结果,动画变得更加流畅。长时间测试应用程序不会导致错误。在不同设备配置上进行的测试未检测到动画速率的变化。问题:此方法线程安全多少?所有带有矩阵的绘图和操作都在SceneRenderer中完成。谢谢你们。请原谅我的英语。

java android opengl-es
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没有完整的应用程序,就无法确定这是否安全,因为这完全取决于这四个线程在做什么以及它们之间共享什么资源。

不过,老实说,这看起来像个讨厌的骇客。所有4个线程似乎都在做相同的事情,任何“只运行4个相同的事物和希望的副本”的修复似乎都是靠运气运行的,而不是任何有目的的设计优点。

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