很长时间以来,我一直在为应用程序制作流畅的动画。我得到了这个解决方案:几个线程启动SceneRenderer并条机:
public class OGLView extends GLSurfaceView {
public void init(Context context, int versionGLES) {
...
renderer = new SceneRenderer(context, versionGLES);
setRenderer(renderer);
...
}
}
public class SurfaceRunnable implements Runnable {
...
@Override
public void run() {
while(true) {
surfaceView.requestRender(); // draw frame
if (Thread.currentThread().isInterrupted()) break;
}
}
}
public class SurfaceExecutor implements Executor {
private List<Thread> threads = new ArrayList<>();
@Override
public void execute(@NonNull Runnable runnable) {
Thread thread = new Thread(runnable);
thread.setPriority(10);
thread.start();
threads.add(thread);
}
...
}
public class GameActivity extends AppCompatActivity {
private SurfaceExecutor executor = new SurfaceExecutor();
@Override
protected void onResume() {
...
SurfaceRunnable sr = new SurfaceRunnable(oglView);
/* run four threads for SceneRender */
executor.execute(sr);
executor.execute(sr);
executor.execute(sr);
executor.execute(sr);
...
}
}
结果,动画变得更加流畅。长时间测试应用程序不会导致错误。在不同设备配置上进行的测试未检测到动画速率的变化。问题:此方法线程安全多少?所有带有矩阵的绘图和操作都在SceneRenderer中完成。谢谢你们。请原谅我的英语。
没有完整的应用程序,就无法确定这是否安全,因为这完全取决于这四个线程在做什么以及它们之间共享什么资源。
不过,老实说,这看起来像个讨厌的骇客。所有4个线程似乎都在做相同的事情,任何“只运行4个相同的事物和希望的副本”的修复似乎都是靠运气运行的,而不是任何有目的的设计优点。