如何在glRotatef中使用glm :: mat4

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在现代OpenGL中,我会像这样翻译,旋转,缩放等:

m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));

modelViewMatrixStack.Push();
    modelViewMatrixStack.Translate(m_cart.position);
    modelViewMatrixStack *= m_cart.orientation;
    modelViewMatrixStack.Scale(0.01f);
    m_cart.Render();
modelViewMatrixStack.Pop();

但是现在由于我无法控制的原因,我必须使用一些旧的OpenGL,并且我已经将代码更改为:

glPushMatrix();
    glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
    glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
    m_cart.Render();
glPopMatrix();

上面几乎相当,但我无法弄清楚如何使用glm::mat4应用旋转。 glRotatef想要一个角度并浮动xyz。我看过`glm::decompose´从4x4矩阵中取出那些但是不太清楚。

可能吗?

c++ opengl glm-math opengl-compat
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您无法使用单个glRotate设置任意方向。你最多需要3次旋转。 但是没有必要旋转矩阵,因为您已经知道最终的方向矩阵。而不是计算glRotate的参数,你可以使用glMultMatrix,它可以直接将m_cart.orientation矩阵乘以矩阵堆栈:

m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));

glPushMatrix();
    glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
    glMultMatrixf(glm::value_ptr(m_cart.orientation)); 
    glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
    m_cart.Render();
glPopMatrix();
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