在现代OpenGL中,我会像这样翻译,旋转,缩放等:
m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));
modelViewMatrixStack.Push();
modelViewMatrixStack.Translate(m_cart.position);
modelViewMatrixStack *= m_cart.orientation;
modelViewMatrixStack.Scale(0.01f);
m_cart.Render();
modelViewMatrixStack.Pop();
但是现在由于我无法控制的原因,我必须使用一些旧的OpenGL,并且我已经将代码更改为:
glPushMatrix();
glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
m_cart.Render();
glPopMatrix();
上面几乎相当,但我无法弄清楚如何使用glm::mat4
应用旋转。 glRotatef
想要一个角度并浮动xyz。我看过`glm::decompose´从4x4矩阵中取出那些但是不太清楚。
可能吗?
您无法使用单个glRotate
设置任意方向。你最多需要3次旋转。
但是没有必要旋转矩阵,因为您已经知道最终的方向矩阵。而不是计算glRotate
的参数,你可以使用glMultMatrix
,它可以直接将m_cart.orientation
矩阵乘以矩阵堆栈:
m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));
glPushMatrix();
glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
glMultMatrixf(glm::value_ptr(m_cart.orientation));
glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
m_cart.Render();
glPopMatrix();