我尝试使用 OpenGL ES 2.0 和有符号距离场渲染一些文本/字体。我为字体创建了一个 SDF 位图,并且可以将一些文本渲染到屏幕上,但显示的文本边缘非常明显。
生成纹理并用位图填充:
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
GL.GenTextures(1, out TextureId);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, TextureId); GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.NearestMipmapLinear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.GenerateMipmap(TextureTarget.Texture2D);
GL.TexImage2D(TextureTarget2d.Texture2D,0,TextureComponentCount.Rgba,Width,Height,0,PixelFormat.Rgba,PixelType.UnsignedByte,ImageData);
GL.GenerateMipmap(TextureTarget.Texture2D);
片段着色器:
void main()
{
float distance = texture2D(tex_object, tc).a;
float alpha = smoothstep(0.5 - 0.05, 0.5 + 0.05, distance);
fragColor = vec4(fColor.rgb, fColor.a * alpha);
}
着色器已正确编译,并且值已正确传递,因为显示了字母。 有人知道如何解决这个问题并使其更顺畅吗?
您正在使用 NearestMipmapLinear,而您应该使用 LinearMipmapNearest。
NearestMipmapLinear 在 mipmap 级别之间平滑插值,并在 mip 内进行点过滤。
LinearMipmapNearest 是 mipmap 级别之间的点过滤和 mip 内的双线性过滤。
float alpha = smoothstep(0.5 - 0.05, 0.5 + 0.05, distance);
尝试为 smoothstep 的边缘使用不同的值,即更改 - 0.05 和 + 0.05。