如何在游戏模式下设置从玩家生成的带有虚幻pawn角色的蓝图组件?

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我是个初学者,我在虚幻的文档中进行有关直接蓝图通信的教程,所以我的问题如下:当我设置一个字符蓝图,以便它访问带有对象引用的另一个蓝图时,我希望这样做当生成我的角色时,该角色的实例能够访问所引用的对象,当前它会产生一个错误,该错误几乎表明该角色的特定实例不是设置了对象引用变量的那个实例,它只允许我将其分配给场景中的角色,但这些不是我在编辑器中点击“播放”时所使用的角色,而是设置了一个用于播放的角色,因此它是由游戏模式生成的。以为这可能不是我发现了解此问题的解决方法非常有用的方法。

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C ++

您可以在GetComponentsByClass中使用BeginPlay(),例如:

TArray<UActorComponent*> Comps1 = GetComponentsByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass());

或者您可以在指定的组件中添加标签,然后使用GetComponentsByTagenter image description here

TArray<UActorComponent*> Comps2 = GetComponentsByTag(UStaticMeshComponent::StaticClass(), FName(TEXT("t1")));

他们同时为蓝图组件和本机组件工作。

蓝图

如果级别中只有一个字符,则可以使用Get Actor of Classenter image description here

如果有多个字符,则可以使用Get All Actors of Class并分别输入它们。enter image description here

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