我试图使用此功能获取不同偏移量的一系列像素颜色,
_getColor(ByteData rgbaImageData, int x, int y) {
var byteOffset = x * 4 + y * imageWidth * 4;
var r = rgbaImageData.getUint8(byteOffset);
var g = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 1);
var b = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 2);
var a = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 3);
return Color.fromARGB(a, r, g, b);
}
但它需要很长时间才能执行,对此有什么解决方案吗?
它不应该那么慢,但你可以减少读取次数:
Color getColor(ByteData rgbaData, int x, int y) {
var byteOffset = (x + y * imageWidth) * 4;
var rgba = rgbaImageData.getUint32(byteOffset);
return Color(argb);
}
它只对每种颜色执行一次(可能是未对齐的)读取,并且不必重新组合字节。
或者,您可以将键入的数据类型更改为Uint8List
:
var bytes = Uint8List.view(
rgbaImageData.buffer, rgbaImageData.offsetInBytes, rgbaImageData.lengthInBytes);
...
var color = _getColor(bytes, x, y);
...
Color _getColor(Uint8List bytes, int x, int y) {
var byteOffset = (x + y * imageWith) * 4;
var r = bytes[byteOffset];
var g = bytes[byteOffset + 1];
var b = bytes[byteOffset + 2];
var a = bytes[byteOffset + 3];
return Color.fromARGB(a, r, g, b);
}
这可能比原始效率更高,但可能不是很多。
您甚至可以将原始缓冲区解释为Uint32List
,但这只有在offsetInBytes
是4的倍数时才有效,因为Uint32List
要求数据为32位对齐(这也是为什么它可能比ByteData
稍微有效)。如果offsetInBytes
总是为零,那么这对你也有用。例:
var words = Uint32List.view(
rgbaImageData.buffer,
rgbaImageData.offsetInBytes,
rgbaImageData.lengthInBytes ~/ Uint32List.bytesPerElement);
...
var color = _getColor(words, x, y);
...
Color _getColor(Uint32List words, int x, int y) {
var offset = x + y * imageWith;
return Color(words[offset]);
}
这可能很慢的另一个原因是,如果您遍历整个图像,则会分配大量的Color
对象。如果图像没有那么多不同的颜色,您可以选择重复使用现有的颜色对象。如果图像有很多不同的颜色,缓存它们可能只会导致更多的内存流失。例:
Map<int, Color> _colorCache = {};
const int _maxCacheSize = 1024;
Color createColor(int argb) {
var result = _colorCache[argb];
if (result != null) return result;
result = Color(argb);
if (_colorCache.length == _maxCacheSize) {
_colorCache.remove(_colorCache.keys.first);
}
_colorCache[argb] = result;
return result;
}
然后使用createColor(argb)
而不是Color(argb)
。同样,如果您的图像具有许多不同的变化颜色,并且没有相同颜色的大块,那么这很可能只是开销。