我在使用相同的着色器程序找出如何使用颜色混合和光照(lambert)时遇到了问题,因为就我的研究而言,它们不使用相同的顶点着色器。有没有办法做到这一点?
我的着色器看起来像这样:
<script id="vertex-shader" type="notjs">#version 300 es
in vec3 a_position;
in vec3 a_normal;
//in vec4 a_color;
uniform mat4 u_model_matrix;
uniform mat4 u_view_matrix;
uniform mat4 u_projection_matrix;
uniform mat4 u_normal_matrix;
uniform vec3 u_material_diffuse;
uniform vec3 u_light_diffuse;
uniform vec3 u_light_direction;
out vec4 v_color;
void main() {
gl_PointSize = 10.0;
gl_Position = u_projection_matrix * u_view_matrix * u_model_matrix * vec4(a_position, 1.0);
vec3 corrected_a_normal = vec3(u_normal_matrix * vec4(a_normal, 1.0));
vec3 normalized_a_normal = normalize(corrected_a_normal);
vec3 normalized_u_light_direction = normalize(u_light_direction);
float lambert_coefficient = dot(-normalized_u_light_direction, normalized_a_normal);
lambert_coefficient = max(lambert_coefficient, 0.0);
vec3 diffuse_color = u_light_diffuse * u_material_diffuse * lambert_coefficient;
v_color = vec4(diffuse_color,1.0);
}
</script>
<script id="fragment-shader" type="notjs">#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 v_color;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = v_color;
}
</script>
您可以根据需要混合颜色。
这听起来像你的意思是你可以同时使用顶点颜色和灯光。
是
in vec4 a_color;
...
vec3 diffuse_color = u_light_diffuse *
u_material_diffuse *
a_color *
lambert_coefficient;
例如,这将是“混合”这些颜色的一种方式。