我已经使用 SDL 几天了,虽然我认为我已经掌握了它的窍门,但我在菜单方面遇到了一个小问题。更具体地说,是菜单中的按钮。当鼠标移动得不太快时,它们可以完美地工作,但是当我稍微加快速度时(在按钮之间移动光标,不断地使按钮从“正常”精灵重绘到“鼠标悬停精灵”),它就会滞后落后,有时根本不更新,并且开始出现小错误。
这是我关于一般按钮和事件管理的所有代码:
while(!Exit)
{
while(SDL_PollEvent(&Ev))
{
curTime = SDL_GetTicks();
if((ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEMOTION) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP)) {
But1.doAction();
But2.doAction();
But3.doAction();
if(curTime > lastTime + 25) {
SDL_RenderClear(Screen);
ApplyImage("Menu.png");
But1.Draw();
But2.Draw();
But3.Draw();
SDL_RenderPresent(Screen);
lastTime = SDL_GetTicks();
}
}
if(Ev.type == SDL_QUIT)
Exit = true;
}
SDL_Delay(10);
}
并且:
class Button {
int Id;
int Clip;
SDL_Rect box;
std::string Filepath;
public:
Button::Button(int number, int X, int Y, std::string filename)
{
Id = number;
Clip = 0;
box.x = X;
box.y = Y;
box.w = 300;
box.h = 40;
Filepath = filename;
}
void Draw()
{
SDL_Texture *tex = nullptr;
SDL_Rect targetRec;
tex = IMG_LoadTexture(Screen, Filepath.c_str());
targetRec.h = 40;
targetRec.w = 300;
targetRec.x = 0;
targetRec.y = Clip * 40;
SDL_RenderCopy(Screen, tex, &targetRec, &box);
SDL_DestroyTexture(tex);
}
void doAction()
{
if(Ev.motion.x > box.x && Ev.motion.x < box.x+box.w && Ev.motion.y > box.y && Ev.motion.y < box.y+box.h)
{
if(Ev.type == SDL_MOUSEMOTION && Clip != 2)
Clip = 1;
if(Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN && Ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
Clip = 2;
if(Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP && Ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
Clip = 1;
}
else if(Clip != 0)
Clip = 0;
}
};
尝试将
SDL_RenderPresent(Screen);
移动到 while(SDL_PollEvent(&Ev))
循环之外。通过像这样调用 SDL_RenderPresent,您可能每秒只轮询 60 个事件(如果启用了垂直同步,则每帧一个事件),从而导致您看到的延迟。
如果将 SDL_RenderPresent 移到事件循环之外,您将能够处理队列中可用的尽可能多的事件,完成后,您将呈现帧并等待垂直同步。
10多年过去了,不知道是否真的是同样的情况,但也许有人会发现它有用。我也有类似的行为:
问题似乎是我对队列中的一个事件执行了 1 个操作。其余事件将保留在队列中,并将在主循环的下一帧中进行处理。
我更改了输入处理,以便从整个事件队列中仅生成一个“最终”操作。并且只有“一个动作”是在主循环的框架中完成的。 IE。将其转换为 OP 代码,它看起来像这样:
while(!Exit) {
bool doActions=false, drawButtons=false;
while(SDL_PollEvent(&Ev)) {
if(Ev.type == SDL_QUIT) {
Exit = true;
break; // no need to process the rest of events in SDL
}
doActions = (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEMOTION) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP);
// i.e. this bool is for the button actions under the first if:
// if((ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEMOTION) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) || (ControlVar == 1 && Ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP)) {
// But1.doAction();
// But2.doAction();
// But3.doAction();
curTime = SDL_GetTicks();
drawButtons = doActions && curTime > (lastTime + 25);
// and this bool is for the nested if
// if(curTime > lastTime + 25) { ... }
if (drawButtons) lastTime = SDL_GetTicks();
}
// here, all events are drained from the queue
// and we picked up the last event to determine what action to execute:
if (doActions) {
But1.doAction();
But2.doAction();
But3.doAction();
if (drawButtons) {
SDL_RenderClear(Screen);
ApplyImage("Menu.png");
But1.Draw();
But2.Draw();
But3.Draw();
SDL_RenderPresent(Screen);
lastTime = SDL_GetTicks();
}
}
SDL_Delay(10);
}
我不确定它是否与 OP 案例相符。我的原始代码没有在主循环的一帧中处理所有队列。也许,这只是一个愚蠢的错误。
它似乎还修复(或几乎修复)另一个小问题:移动的 3D 网格在相机同时旋转和移动时会有点晃动。一定是因为旋转和移动不是在同一帧中完成的。虽然,我不确定这个。