OpenGLES - 在运行时创建对象

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我是OpenGL的新手,从dev.android.com的小教程开始。示例代码包括用于方形几何的Square类。该对象将在onSurfaceCreated()方法中创建,并使用onDrawFrame()绘制每一帧。以下是Square(构造函数和draw-method)的示例代码:

   public Square() {
    // initialize vertex byte buffer for shape coordinates

    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(squareCoords);
    vertexBuffer.position(0);

    // initialize byte buffer for the draw list
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(drawOrder);
    drawListBuffer.position(0);

    // prepare shaders and OpenGL program
    int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
            GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
            vertexShaderCode);

    int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
            GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
            fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // create OpenGL program executables
}


public void draw(float[] mvpMatrix) {
    // Add program to OpenGL environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // Enable a handle to the triangle vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // Prepare the triangle coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(
            mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
            GLES20.GL_FLOAT, false,
            vertexStride, vertexBuffer);

    // get handle to fragment shader's vColor member
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // Set color for drawing the triangle
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // get handle to shape's transformation matrix
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
    MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");

    // Draw the square
    GLES20.glDrawElements(
            GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

我现在的问题是:我怎样才能在onSurfaceCreated()创建对象但是在触摸事件之后?

我试图定义一个Square变量但不在onSurfaceCreated()初始化它,然后在绘制之前检查对象是否为null。触摸后我打电话给:

mSquare = new Square();

我知道这不是实现这个的好方法,但我只想尝试它是否有效。我会创建一个可绘制元素列表并在onDrawFrame()方法中运行它,从列表对象中调用每个draw()。但由于这种方法导致程序崩溃,我不知道如何继续。

java android opengl-es opengl-es-2.0
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您只能在OpenGL上下文中调用OpenGL。

存在此上下文的方法有3种:

1)onSurfaceCreated - 创建/重新创建上下文时 - 您应该在此处加载资源

2)onSurfaceChanged - 创建后和表面调整大小 - 您应该在此处指定与大小相关的变量

3)onDrawFrame - 这里执行渲染 - 在这里你应该执行所有绘图命令

如果您尝试在上下文之外执行OpenGL调用,则很可能代码将无法正确执行。


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Android和GL上下文是不同的,它们以自己的方式在不同的(管理)线程上运行,所以如果你想在触摸上创建一个你要创建对象的方块,你必须在GLcontext中这样做

  1. http://pastebin.com/zAav7jpu
  2. 在触摸/或您想要的位置初始化您的对象 public static isAddedBody = false; //在touch_class中声明全局public void touch(int .. whateva){mSquare = new Square(); isAddedBody = true; }

在render()/或draw()循环中

if (touch_class.isAddedBody){
  mSquare.createBody();
  touch_class.isAdded = false;
}
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