在 html5 画布上我正在绘制对象(矩形、圆形等...),这些对象具有缩放、倾斜、旋转等变换属性...这些对象可以嵌套。
当我应用变换后,我想找到给定对象的精确 x,y 坐标,但它超出了我的能力时,就会出现问题。
致所有热爱交互式计算机图形学的专家;请帮我解决这个问题。
提前致谢。
2D 中的所有仿射变换都可以表示为以下形式的矩阵:
[ a c dx ]
T = [ b d dy ]
[ 0 0 1 ]
这可以用方法
context.transform(a, b, c, d, dx, dy);
来表达。
当应用于某个坐标
(x,y)
时,您首先必须添加第三个坐标,该坐标始终为1
:<x, y, 1>
。然后将变换矩阵相乘即可得到结果:
[ a*x + c*y + dx ]
[ b*x + d*y + dy ]
[ 1 ]
如果最后一个坐标中得到除“1”以外的任何值,则必须将向量除以它。
要走另一条路,你必须反转矩阵:
[ d/M -c/M (c*dy - d*dx)/M ]
[ b/M a/M (b*dx - a*dy)/M ]
[ 0 0 1 ]
其中
M
是 (a*d - b*c)
。
可以通过将它们的矩阵相乘来按顺序应用多个变换。乘法的顺序很重要。
context.translate(dx,dy) <==> context.transform( 1, 0, 0, 1, dx, dy)
context.rotate(θ) <==> context.transform( c, s, -s, c, 0, 0)
context.scale(sx,sy) <==> context.transform(sx, 0, 0, sy, 0, 0)
其中
c = Math.cos(θ)
和 s = Math.sin(θ)
如果您在对象空间中获得了一些坐标
(x,y)
,并且您想知道它将在屏幕上的最终位置,则可以对其应用变换。
如果屏幕上有某个坐标
(x,y)
,并且您想知道对象上的哪个点,则乘以变换的倒数。
Tom Larkworthy 的答案很完美,但有一个小错字。 正确的矩阵求逆公式是:
[ d/M -c/M (c*dy - d*dx)/M ]
[ -b/M a/M (b*dx - a*dy)/M ]
[ 0 0 1 ]
我发现自己也在进行类似的搜索。这是我编写的用于将屏幕空间坐标投影到画布坐标的函数:
function translateCoordinates(e)
{
var canvas = document.getElementById('canvas');
const transform = window.getComputedStyle(canvas).transform;
const matrix = new DOMMatrixReadOnly(transform);
const invertedMatrix = matrix.inverse();
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouseX = e.clientX - rect.left;
const mouseY = e.clientY - rect.top;
const transformedPoint = invertedMatrix.transformPoint({ x: mouseX, y: mouseY });
const adjustedX = transformedPoint.x;
const adjustedY = transformedPoint.y;
return [adjustedX, adjustedY];
}