我最近开始学习着色器和three.js。我尝试显示带纹理的着色器,但它显示全黑。
这是codepen:https://codepen.io/LDB95/pen/MxmWNq
这些是我的制服:
uniforms: {
tDiffuse: { value: null },
time: { type: "f", value: 1.0 },
resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
iChannel0: { type: 't', value: new THREE.TextureLoader().load('https://naqyr37xcg93tizq734pqsx1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2017/11/10-Things-We-Can-Learn-From-the-Incredible-Steve-Jobs.jpg')},
iChannel1: { type: 't', value: new THREE.TextureLoader().load('https://gobelmont.ca/Portals/0/xBlog/uploads/2018/8/30/white%20noise.jpg')},
},
我似乎无法找到解决方案。如果有人可以帮助我在这里真的很棒:)
谢谢!
我担心你的codepen充满了错误。看来你正试图将着色器从shadertoy移植到three.js
,对吗?
我已经删除了所有错误,但效果仍然看起来很糟糕:https://codepen.io/anon/pen/XGRVew
无论如何,这里有几点要记住:
ShaderPass
内部材料的制服。这意味着克隆纹理也是如此。如果在材质创建之前加载纹理,则无法正确设置相应的needsUpdate
标志。three.js
repo中添加了一些纹理。vUv
。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
EffectComposer
。尝试使用类似于官方example的方法。ShaderPass
或EffectComposer
等示例文件与代码中的three.js
版本匹配。我在codepen中更改了此项以删除所有弃用警告。