我在使用 WebGL 时遇到问题。半透明纹理看起来是半透明的,但它们也变白了,渲染时不考虑纹理的颜色......
这就是我设置的:
gl.blendFunc(BlendingFactorSrc.SRC_ALPHA, BlendingFactorDest.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
可能的解决方案是什么?
通常,如果白色意外出现在 WebGL 场景中,它会从网页本身的 CSS 背景中混合(默认为白色,除非您更改它)。
换句话说,使用默认的 WebGL 设置,任何将小于 1.0 的 alpha 值写入颜色缓冲区的着色器都会使
<canvas>
本身变得半透明并显示网页的背景。我相信您可以更改 WebGLContextAttributes 设置以禁用此行为,或者只是确保您的着色器始终输出 1.0. 的 alpha 值
对我来说,设置这些 WebGL 上下文属性解决了这个问题:
const gl = canvas.getContext('webgl', {
alpha: true,
premultipliedAlpha: false,
});
没有
premultipliedAlpha: false
WebGL 将不完全透明的像素呈现为白色,而不是像 0.1
那样具有不透明度。
当 WebGL
premultipliedAlpha
禁用时,像素以适当的不透明度级别呈现。
在设置混合功能之前必须启用 alpha 混合:
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);