我正在拍摄射弹并将它们从墙壁上剥离 - 我想要一些不真实的完美反弹 - 物体不会失去速度并且不会在碰撞时开始旋转 - 只旋转一次以“匹配”反射方向。
我使用物理材料,因为它在墙壁和弹丸上有0摩擦力和1个弹性,我在弹丸0上使用重力刻度并且它的质量为0,0001 - 尽可能低的量和弹丸刚体已禁用旋转。
一切都工作正常,但我不能正确地使弹丸反弹旋转,我通过这种方式旋转它的变换:
public class Laser : MonoBehaviour {
private new Rigidbody2D rigidbody2D;
private Vector3 oldVelocity;
private void Start() {
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
boxCollider2D = GetComponent<BoxCollider2D>();
}
void FixedUpdate () {
oldVelocity = rigidbody2D.velocity;
rigidbody2D.freezeRotation = true;
}
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
}
}
我希望它在右边的碰撞点周围旋转:
试试这个没有运气:
transform.RotateAround(contact.point, new Vector3(0f, 0f, 1f), Vector2.Angle(oldVelocity, reflectedVelocity));
这是修复原始代码的一种方法:将中心移动到接触点,在那里旋转并在本地坐标中再移动一次。这是对此的尝试,它可能会起作用:
void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) {
ContactPoint2D contact = collision.contacts[0];
Vector3 reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal);
rigidbody2D.velocity = reflectedVelocity;
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity);
Vector3 toContact = transform.InverseTransformPoint(contact.normal); // Added
transform.Translate(toContact); // Added
transform.rotation = rotation * transform.rotation;
transform.Translate(toContact); // Added
}
编辑:这里是你如何计算与你正在寻找的RotateAround
一起使用的“正确”角度:
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.forwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
无论是那个还是这个(用Vector3.backwards
而不是Vector3.forwards
)。左撇子的团结会让这些东西变得混乱。
float angle = Mathf.atan2(Vector3.dot(Vector3.Cross(v1, v2), Vector3.backwards), Vector3.Dot(v1, v2)) * Mathf.Rad2Deg;
就是这样
Vector3 v1 = oldVelocity;
Vector3 v2 = -reflectedVelocity;